1. maj 2017

Virtuelle fællesskaber og læremiljøer. Chat i online-spil som eksempel på virtuel kultur

Carsten Jessen

Trykt i ”Chat – leg, identitet, socialitet og læring”, B. H. Sørensen (red), 2001

 

Kommunikation forandrer konstant form, og internettets betydning er i den forbindelse uforudsigelig. Da chat blev populær i midten af 90’erne blev det i offentligheden primært betragtet som noget for børn og unge eller som forum for ensomme mennesker uden social omgangskreds. Siden har fænomenet bredt sig til mange andre områder, hvor hurtig kommunikation er en fordel, og chat anvendes i dag til vidt forskellige formål, som f.eks. forbrugeroplysning, politisk debat, kontakt mellem kønnene, vejledning om børneopdragelse og pleje af børskurser. For de mange virtuelle fællesskaber, der udvikler sig på nettet, spiller chat en central rolle, og det bliver mere og mere nødvendigt at kunne udfolde sine kommunikationsevner i chatkanalerne, hvis man vil deltage i fællesskaber på nettet.

Chat har sammen med andre former for computermedieret kommunikation også fået voksende betydning i undervisningssektoren i forbindelse med fjernundervisning og e-learning, hvor studerende og elever kun sjældent eller aldrig ser hinanden fysisk, og hvor social kontakt og samarbejde derfor er vanskelig at etablere. Computermedieret kommunikation er en indlysende løsning, men den fungerer erfaringsmæssigt ikke uden videre. Det er tilsyneladende begrænset, hvad folk kan få ud af en social kontakt, hvor øjenkontakt, stemmeføring og kropssprog må undværes. Computermedieret kommunikation kan derfor forekomme at være en nødløsning, der kun bruges, når andre muligheder er udelukket, men ikke egner sig til at skabe egentlige sociale fællesskaber.

For mange børn og unge er det anderledes. De betragter ikke internettet som en stor database med opmagasineret viden, men som et levende virtuelt fællesskab ved siden af de fysiske fællesskaber, de er en del af. På nettet finder de sociale kontakter, de leger, deler viden og lærer af hinanden som i den fysiske verden [fodnote: Det skal understreges, at dette ikke gælder for alle børn. Selv om flere og flere børn og unge ubesværet kommunikerer på nettet, så er der en stor restgruppe, som i dag ikke får chancen for at tilegne sig viden og færdigheder i netkommunikation, og som kun får forsvindende lidt hjælp til det i skolen].

For disse børn og unge fungerer chat som et medie for læring og udvikling af ny viden. Et godt eksempel på dette er virtuelle lege- og lærefællesskaber i forbindelse med online-spil, der stiller krav til spillerne om at udvikle viden og færdigheder. I det følgende sættes fokus på et sådan fællesskab omkring spillet ”EverQuest”.

EverQuest – et online-rollespil

”EverQuest” tilhører de såkaldte online-rollespil, der har tiltrukket sig voksende interesse i takt med udviklingen af hurtigere netforbindelser og relativ billige ”flatrate”-ordninger, hvor udgifterne til nettilslutning ikke længere afhænger af de antal minutter, spilleren er på nettet (f.eks. kabelnet og ADSL). Hvor tidligere online-rollespil, de såkaldte ”MUDs” (MultiUser Dungeons), udelukkende var baseret på tekst-kommunikation, har ”EverQuest” de samme visuelle elementer som almindelige computerspil. Spillet er udelukkende beregnet til brug online. Spillerne har mulighed at møde hinanden virtuelt og for at chatte sammen, mens de spiller, og spillet bliver først for alvor spændende, når denne mulighed udnyttes.

”EverQuest” har flere hundredetusinde abonnenter fordelt over hele kloden. Spillet er ikke blot virtuelt, men også globalt, og der er på et hvert givet tidspunkt af døgnet tusinder af aktive spillere i gang med spillet. ”EverQuest” tilhører som de fleste andre rollespil fanatasy-genren og handlingen foregår i et middelalderligt univers tilsat en god del overnaturlige elementer og væsner. Den enkelte spiller har til opgave at styre og udvikle sin avartar (spilfigur) og få den til at stige opad i niveau fra novice. Som det er tradition i rollespil tilhører avartaren en bestemt type eller race og har tilhørende egenskaber og færdigheder, der udvikles gennem spillet. Kamp mod forskellige typer af monstre står centralt i spillet, og de enkelte avartarer har forskellige evner til at kæmpe, helbrede, udvikle våben, bruge trolddomskraft osv. Som følge heraf fungerer avartarer bedst i samarbejde med andre, som kan supplere med andre egenskaber og færdigheder. Spillere, der ikke indgår i samarbejde med andre, har af den grund ikke store chancer for at klare sig i spillet, men den enkelte spiller har også af andre grunde vanskeligt ved at klare sig uden at have kontakt med andre spillere. Dels skal spilleren købe, sælge og bytte varer, og dels er ”EverQuest” et kompliceret univers, der kræver mere indlæring end de fleste andre typer computerspil. Som nybegynder er spilleren afhængig af den støtte og vejledning, han eller hun kan få fra andre, mere kompetente spillere.

Gennem chat og i mindre omfang gennem konferencer og email udveksler spillerne viden i et virtuelt, globalt netværk, hvor det er underordnet om de andre spillere befinder sig i Odense, New York, München eller Barcelona. Det meste af kommunikationen foregår på engelsk, men andre sprog benyttes også mellem spillere med samme nationalitet, dog som regel kun til mere privat kommunikation. De fleste grupper i spillet synes at finde sammen på tværs af nationalitet, og de finder også ofte sammen på tværs af alder og køn [fodnote: Så vidt jeg kan konstatere forholder det sig sådan. Jeg har gennem en periode på godt et år fulgt en gruppe på nettet, som løbende har fået nye medlemmer, og har haft mange kontakter med andre grupper. Der er tale om en kvalitativ undersøgelse, hvor formålet har været at få indsigt i et virtuelt fællesskab, og jeg kan ikke på den baggrund hævde at have oversigt over EverQuest som helhed].

En af mine informanter, en 16årig dreng, fik således som nybegynder stor hjælp fra det, han kaldte sine ”bedste venner” (underforstået: i EverQuest”), som viste sig at være en 28årig kvindelig lærerstuderende bosiddende i Danmark og en 56årig mandlig revisor bosiddende i Alabama. For den 16årige var det i øvrigt ikke interessant at vide, hvor disse venner eller andre spillere befandt sig, hvordan de så ud, hvilket køn de havde eller hvor gamle, de var. Det handlede om, hvem og hvad de var i ”EverQuest” , og om de var en del af vennekredsen i det virtuelle univers [fodnote: Jeg har mødt en del eksempler på, at spillerne har udviklet deres bekendtskab til også at omfatte kommunikation via chat og email om andet og mere end spillet, herunder både hjælp i forbindelse med computerteknik og snak om helt personlige forhold. De side af kommunikationen skal ikke behandles særskilt her, da det primært er det virtuelle fællesskab omkring selve spillet, der er i fokus].

For spillerne er det primært spillet her og nu, det handler om. Som med andre computerspil sigter spillerne på den oplevelse, der er forbundet med at spille. Computerspil, der ikke er online, kan siges at fungere som midler eller redskaber til at skabe leg, ofte i social sammenhæng, idet spillerne foretrækker at spille sammen med andre (Jessen 2001 og Sørensen & Jessen 2000). Det gælder både spil, der spilles på en enkelt computer, hvor spillerne kan skiftes til at spille, og det gælder spil, som spilles via netværk mellem computere i samme fysiske rum, som det f.eks. er tilfældet i computercaféer. Umiddelbart er der ikke nogen grund til at antage, at det skulle forholde sig anderledes med online-spil, som spillerne vælger frivilligt at beskæftige sig med frem for at vælge andre aktiviteter [fodnote: Det er næsten rituelt, men nok alligevel nødvendigt at nævne, at spillere af computerspil og brugere af internet ikke er socialt isolerede individer, som ikke har andre valgmuligheder. Det gælder heller ikke for de spillere af ”EverQuest”, jeg har kendskab til, at de er isolerede. De har venner, familie og kærester, og de har naturligvis som alle andre ind i mellem problemer med at få deres tid til at række til skole, lektier, arbejde, familie og andre aktiviteter, herunder computerspil]. Men til forskel fra andre computerspil er den enkelte spiller overvejende alene, når der spilles ”EverQuest”. Det sociale samvær omkring spillet kan derfor ikke skabes i det fysiske rum, men udelukkende via den computermedierede kommunikation.

Konkret foregår kommunikationen via chat i et relativ lille vindue (se illustration). En anden del af skærmen indeholder oplysninger til spilleren om, hvad han eller hun er i besiddelse af. Resten af skærmen er overladt til begivenhederne i spillet, hvor spilleren kan se sig selv, de øvrige avartarer og spillets ”bots” – dvs. spilfigurer, der styres af spillet – samt selvfølgelig monstre og andre figurer, der er spillernes modstandere. Disse visuelle elementer har en vigtig kommunikativ funktion i spillet. Chat-teksten står ikke alene, men virker sammen med de visuelle begivenheder på skærmen, så spillet får et bredere kommunikativt register end almindelig chat. Det er sandsynligvis en af grundene til, at online-spil fungerer godt som grundlag for nye virtuelle fællesskaber. For en nybegynder er de visuelle elementer en hjælp til at begynde at forstå kommunikationen i chatten og dermed begynde at blive deltager i spillet.

Chat i EverQuest

Det er i sig selv en præstation at afkode det, der sker i spillets chatkanal, og man skal igennem en intensiv læreproces, før man kan deltage på nogenlunde lige fod med de andre spillere. Da chat-teksten af nødvendighed må være kort, er der også tale om en stærkt komprimeret form for samtale, hvor meget er underforstået og indirekte. Ikke desto mindre fungerer chatten som spillerens vigtigste kilde til viden og social kontakt. Som det følgende eksempel vil vise, ligner samtalerne i chatten ikke det, man normalt forstår ved skriftlig kommunikation, og de er endnu mere opsplittede og forvirrede end andre former for chat.

For at give læseren mulighed for at følge lidt af, hvad der sker, er eksemplet fyldt med kommentarer og ordforklaringer. Det kan minde om en udskrift af et teaterstykke, men det er mere kompliceret og derfor ikke særlig nemt at læse. Forhåbentlig er det informativt. Der er tale om et meget langt uddrag fra en spillers log, og det omfatter alle de tekstmeddelelser, spilleren får på det pågældende tidspunkt. Uddraget svarer til godt otte minutters spilletid og giver kun til en vis grad et indtryk af spillet, da de visuelle begivenheder mangler. Formålet er imidlertid at give et overblik over, hvad der kommunikeres om og hvordan. Som det vil fremgå, foregår der meget på én gang. Samtaler krydser hinanden, synes at forsvinde, men tages op igen.

Teksten fra loggen er sat i skrifttype, der adskiller den. Navne på avartarerne/spillerne er sat med fed skrift, udtalelser med kursiv, mens meddelelser fra ”Everquest”-spillet er sat med mindre skrift. Mine kommentarer er sat i almindelig skrift. ”You” er den spiller, hvis log er gengivet her – hans avartar hedder ”Danhu”. Denne avartar er i øvrigt af en art, der kan heale andre avartarer. Alle navne er ændret af mig.

Vi hopper midt ind i begivenhederne, hvor spilleren kommunikerer med en af sine venner, der styrer avartaren Hexandar. Han er er en af Danhu’s venner. Danhu hjælper også Allant, der er nybegynder i spillet. De har aftalt at mødes, og Allant er på vej, men vi møder ham først lidt senere.
Hexandar har en anden avartar, som passer bedre sammen med det niveau henviser til en anden avartar som passer bedre til det niveau, Danhu er på. Den avartar tilbyder Hexandar, at bruge i stedet for ”Hexandar”

Hexandar tells you, Give me about 15 min and I will get him up. I think he wants to hunt with you. )
Kallikaer en anden af Danhu’s venner, som har været ude af spillet et kort stykke tid for at spise
Kallika tells you, ‘Back’
You told Kandiikane, ‘Hi again )’
Danhu er ikke i nærheden af nogen af de to ovenstående lige i øjeblikket. Han kommunikerer blot med dem. I den virtuelle verden er han konkret med i en ad-hoc-gruppe, der er på et togt. Lige nu er de faktisk midt i en kamp mod et monster, en orc. Avartaren Leftew tilhører ad-hoc-gruppen.
Leftew tells the group, ‘Cheif up’
Danhu tilhører også en mere fast gruppe, der mødes jævnligt og arbejder sammen. Sådanne grupper benævnes ”guild” i ”EverQuest”. DerHexer er medlem af denne gruppe, som spillede sammen aftenen før. Her var bl.a. Jayle med, og Danhu flirtede med hende.
DerHexer tells the guild ‘Hi dany, lonely without Jayle? lol,’ [lol=laughing out loud]
You say to your guild, ‘Hehe, yes very :)’
Det følgende er meddelelser fra systemet, bl.a. om skader i den kamp, spilleren er i lige nu, hvor Danhu deltager med ”spells” (trylleformler) som ”Immobilize” og ”Celestial Healing. er den klan, som spillerne I gruppen lige nu bekæmper et medlem af RyGorrClanSnowOrcs.
Your faction standing with RyGorrClanSnowOrcs could not possibly get any worse.
Your Immobilize spell has worn off.
A Ry`Gorr centurion bashes YOU for 18 points of damage.
A Ry`Gorr centurion pierces YOU for 31 points of damage.
You begin casting Immobilize.
A Ry`Gorr centurion adheres to the ground.
You receive 1 platinum, 3 gold, 3 silver, 3 copper as your split.
You begin casting Celestial Healing.
Thorel’s body is covered with a soft glow.
You tell your party, ’10’
DerHexer tells the guild, ‘Poor danyboy, sing, sing, lol,’
You say to your guild, ‘Hehe’
Der kommer nogle udråb fra avartarer, som er I nærheden af Danhu lige nu, og som vil købe, sælge eller give noget væk. Udråb angives med ”says out of character”, ”shouts” og ”actions”.
Furrytoes says out of character, ‘Anyone buying fresh rhino meat mines rotting atm [atm=at the moment]
Nuddelch shouts, ‘Anyone need a snow griffin egg?’
”Snow griffen egg“ er en af flere ting, Danhu skal for bruge for at komme på en bestemt ”quest” (et togt), hvor han kan skaffe sig de rigtige ingredienser til at udvikle sine evner i healing.
Hexibus shouts, ‘Me’
Morani says out of character, ‘Yes’
You say out of character, ‘Yes :)’
En avartar i nærheden har brug for en vare:
Zodateru auctions ‘Looking for Coldain Skin Boots ‘
You say to your guild, ‘Did anyone see Azu or Woody last night? ‘
Allant shouts, ‘Did someone get the egg?’
Danhu angribes – han får hjælp af en avartar, Knuddelchen, som er i nærheden:
A frost giant savage hits YOU for 96 points of damage.
A frost giant savage kicks YOU for 31 points of damage.
Morani says out of character, ‘Yes’
–You have looted a Snow Griffin Egg.—
Danhu takker for hjælpen fra Nuddelchved at heale ham.
You begin casting Resolution.
Allant says out of character, ‘Ok’
Lobann looks resolute.
Et par spillere i nærheden vil købe varer:
Hexibus auctions, ‘WTB crushed topaz’
Fanuilh auctions, ‘WTB Druid Spells Frost, Breath of Karana’
You forget Symbol of Naltron.
Beginning to memorize Shield of Words…
You have finished memorizing Shield of Words.
Niily tells the guild, ‘Nope they werent on’
Nuddelchcheers at Danhu.
You begin casting Shield of Words.
Lobann feels the favor of the gods upon them.
Allant shouts, ‘Loc of rygor fort please’
Danhu har bedt om at få angivet sin position
Your Location is -7619.00, 2950.65, 166.35
Zodateru auctions, ‘Looking for Coldain Skin Boots’
Niily fortæller, at han eller hun også er en anden avartar, Azula
Niily tells the guild, ‘How do I know this you ask, because I am Azula hehe’
Morani says, ‘Schade 8(‘
A frost giant savage has been slain by Lobann!
Your faction standing with Kromrif got worse.
Your faction standing with Kromzek got worse.
Your faction standing with Coldain got better.
Your faction standing with ClawsofVeeshan got better.
Allant tells you, ‘Where are you?’
You say to your guild, ‘I know. And we had a deal about hunting, right? )’
You begin casting Resolution.
Nuddelchlooks resolute.
Leftew shouts, ‘Anyone selling dark ember’
Niily tells the guild, ‘Yes, plans went bad (‘
Nuddelchthanks Danhu heartily.
You told Allant, ‘At fort, almost. Got the egg :)’
Niily tells the guild, ‘I would like to tonight if you want too’
Niily tells the guild, ‘Woody is coming on soon’
Allant tells you, ‘What you loc?’
Allant tells you, ‘You did?’
You told Allant, ‘Yes!! My last egg :)’
You may not loot this corpse at this time.
Allant tells you, ‘Nm i found it’
Allant tells you, ‘Grats’
Grats =gratulation. Det er meget almindeligt at gratulere hinanden med opnåede evner eller goder I spillet
You told Allant, ‘Hmm, loc? It was not where I though )’
You say to your guild, ‘Maybe, atm I am helping as friend get out of 40 at the Rygorr :)’
Wontonkin says out of character, ‘Anyone buying HQ cougar hides today?’
Niily tells the guild, ‘Ahhh ok )’
Niily tells the guild, ‘I’m sorry about last night’
You say to your guild, ‘Woot, got my 4th Snow griff egg!! :)’
Your Location is -7624.67, 2764.56, 154.85
Niily tells the guild, ‘CONGRATS!’
–You have looted a Words of Dissolution.–
Allant tells you, ‘Neg 3000 pos 600’
You say to your guild, ‘Thanks =)’
Your Location is -7398.40, 3404.09, 145.44
Your Location is -7279.56, 3443.44, 153.04
You told Allant, ‘Ok, be there soon )’
Noolyform tells the guild, ‘Welcome ALL’
Niily tells the guild, ‘Hiya Schatz )’
You told Allant, ‘Sorry about that but really needed that last egg :)’
Your Location is -4197.66, 108.31, 158.60
DerHexer tells the guild, ‘Tststs,’
Aeros auctions, ‘Wtb ulthork tusks’
Noolyform tells the guild, ‘? ?’
DerHexer tells the guild, ‘Dont know english word SCHATZ, hm,’
You say to your guild, ‘Hmm, if it isnt the little boy that broke a deal….’
Allant tells you, ‘Its ok )’
Danhu forlader sin nuværende gruppe for senere at slutte sig til Allant, så de to danner en gruppe.
You are no longer a wolf.
Nojoke lands a Crippling Blow!(124)
Nojoke is no longer berserk.
You told Allant, ‘Where are you? ‘
Allant invites you to join a group.
You notify Allant that you agree to join the group.
You have joined the group.
Niily tells the guild, ‘DerHexer where are you from? I dont remember heh’
You told Allant, ‘Ahh )’
You told Allant, ‘Pulling’
Allant tells you, ‘Try some legos’
You told Allant, ‘Ok’
Noolyform tells the guild, ‘. if it isnt that lil boy which havent RL troubs yesterday so close before vacation’ RL= Real Life. Der hentydes til at Danhu havde nogle private problemer dagen før – i RL.
You begin casting Stun.
A Ry`Gorr legionaire is stunned.
You told Allant, ‘Well, just so you know: a Ry`Gorr legionaire is comming here.’
DerHexer tells the guild, ‘OBI is from an ancient country deep in europe’
You begin casting Stun.
A Ry`Gorr legionaire is stunned.
You forget Shield of Words.
Niily tells the guild, ‘Ahhhhhhhhhh .’
Dimitre, en bekendt af Danhu, er kommet i vanskeligheder et andet sted i “EverQuest”-universet, og Danhu vil gerne komme til hjælp med sine healing-evner, men det kræver, at han samarbejder med en avartar, en druid, der kan teleportere ham
Dimitre tells you, ‘Hey bro can u plz rez me man.’ [= Hey brother can you please resurrect me man]
Dimitre tells you, ‘I died and LOST ALOT EXP !’ [EXP=experience]
You told Dimitre, ‘Ohh, I will need a tp then..’ [tp=teleportation]
Dimitre tells you, ‘Yes plz’
You say to your guild, ‘Hehe’
Hexibus shouts, ‘All look a Poor wizzy deing again a MONKY ehhe’
You say to your guild, ‘Sorry to hear that, hope everything is om )’
Caladwenya tells the guild, ‘Anyone got anythin spare for a poor wizard perhaps?’
You say to your guild, ‘Err Ok )’
Noolyform tells the guild, ‘Sec all phone call’
Your Immobilize spell has worn off.
You begin casting Immobilize.
A Ry`Gorr legionaire adheres to the ground.
Niily tells the guild, ‘I might Caladwenya, have to wait till I go to bank though’
Anackin has defeated Hexibus in a duel to the death!
Dimitre tells you, Got u a tp.
You told Dimitre, Cool )
You told Hexandar, ‘I am going to rez a friend )’
Dimitre tells you, ‘The druid name is Sharill ok’
You told Dimitre, ‘No, I dont want one with that name, hehe’
You told Dimitre, ‘Sure )’
Dimitre tells you, ‘Lo ‘ [lo=laughing out]
Danhu begiver sig på vej for at møde druiden og bliver teleporteret…

Sociale systemer, kaos og liv

Som det fremgår af tekstuddraget så er kommunikationen i ”EverQuest” for den enkelte spiller et kaotisk væv af mange stemmer, der taler i hver sit kommunikative system. Det er umiddelbart forvirrende, og man kunne forvente, at det ville være stærkt irriterende for spilleren, at han skal forholde sig til så mange samtaler, herunder folk, der pludselig og umotiveret bryder ind med kommentarer og spørgsmål om noget helt andet, end det, der foregår på skærmen, som spilleren jo også hele tiden må forholde sig til. Umiddelbart kunne man forvente, at spilleren ville forsøge at begrænse antallet af private samtaler for at reducere kompleksiteten i kommunikationen. Det er imidlertid ikke tilfældet. Nok kan private samtaler ifølge spillerne bliver for mange, men de vil ikke undvære dem, tværtimod.

Konkret må Danhu i det ovenstående uddrag forholde sig til alle disse systemer samtidig:

• Guild, som han har tidligere oplevelser tilfælles med.
• Group/party, som han for en tid samarbejder med
• Private venner, hvor han samtaler med flere på én gang
• Andre tilstedeværende avartarer, som han f.eks. handler med
• ”EVERQUEST” -meddelelser, som han skal reagerer i forhold
• Bots, som han handler med
• Handlinger/aktioner af visuel art

Det ”kaos”, som disse systemer skaber med deres mange samtidige stemmer er i virkeligheden det tiltrækkende for spillerne af ”EverQuest” . De oplever ikke de mange samtidig informationsstrømme som et kaos, men som liv. I et spil som ”EverQuest” sker der noget hele tiden, Der er konstant andre til stede i universet. Som spiller bliver man næsten altid budt velkommen af venner og bekendte, når man logger på. Man møder nogen, som man kan tale med og arbejde sammen med. Der er altid nogen, der bemærker det, når man opnår noget, man hjælper hinanden, bytter ting og tjenester. Spilleren er midt i en strøm af begivenheder, og han eller hun er konstant i kontakt med flere sociale systemer og konstant aktiv i en art ”multi-social” verden.

Bortset fra at det foregår virtuelt svarer det til andre sociale situationer, som de f.eks. udfolder sig i frikvarteret i skolen eller gymnasiet, på en arbejdsplads eller som de udfolder sig til en fest – alle steder, hvor der er mange til stede uden en central styring af begivenhederne. Det sociale fællesskab i spillet adskiller sig på den anden side fra andre af hverdagens situationer, som enten er præget af tilstedeværelse i situationer defineret af andre (f.eks. undervisning) eller af ensomhed i den enkeltes individuelle fysiske rum. Legeforskeren Brian Sutton-Smith (1986) har påpeget, at det moderne børne- og voksenliv i ekstrem grad er præget af ensomhed i sammenligning med andre perioder i menneskehedens historie. Ifølge ham er det at være alene og koncentreret f.eks. i en arbejdssituation noget, der må trænes, og denne træning begynder meget tidligt i børns liv. Måske er det i det lys, man bedst kan forstå online-spil og andre typer af chat, nemlig som et brud med den ensomhed og kedsomhed, der præger mange unges og voksens dagligliv. Det gør det forståeligt, at en gymnasieelev, en kvindelig lærerstuderende og midaldrende mandlig revisor kan finde sammen – på tværs af køn, alder og nationalitet. Dertil kommer, at de sociale fællesskaber i ”EverQuest” i realiteten også er mere spændende og varierede end den ”værelseskultur” med to eller tre deltagere, børn og unge ofte dyrker i fritiden (Drotner 1992).

Online-spil er i den sammenhæng ikke et særtilfælde, men blot et særligt eksempel på de kommunikative muligheder, som computermedieret kommunikation kan give brugerne. Det forholder sig tilsvarende med Instant Message-programmer, email, chat og SMS-beskeder på mobiltelefoner. De skaber fra en synsvinkel en kaotisk kommunikation, som man umiddelbart forventer må skabe zappermentalitet. Fra en anden synsvinkel bliver det ”kaotiske” til et multi-socialt rum, der ikke opleves som et problem ved det moderne liv, men nærmest som det modsatte: en mulighed for at skabe et lystfyldt rum for deltagelse – eller måske nærmere helt enkelt: et rum med socialt liv.

”EverQuest” som lærende fælleskab

”EverQuest” er samtidig er eksempel på et lærende socialt fællesskab. Det er i den forbindelse ikke til at overse, at der er en radikal forskel på det sociale fællesskab, spillerne møder i ”EverQuest” , og det sociale fællesskab, man som regel møder i fjernundervisning og e-learning. Ofte er der slet ikke noget, der minder om et fællesskab til stede i det sidstnævnte tilfælde, og brugerne oplever i stedet en ekstrem tavshed og ensomhed. I fjernundervisning overlades det i de fleste tilfælde til de studerende selv, at skabe et socialt miljø, sådan som det jo også er tilfældet, når undervisningen foregår i fysiske rum. Det forventes, at de studerende kan skabe et miljø. Det lykkes sjældent, da de fleste som nævnt ikke har udviklet kompetencer, viden og færdigheder til at skabe virtuelle fællesskaber, og derfor sjældent aner, hvad de skal stille op. Computermedieret kommunikation er i dag stadig nyt for de fleste, måske oven i købet også for underviserne.

Undervisning, der baseres på computermedieret kommunikation, må derfor i større grad end undervisning, der foregår i fysiske rum, arbejde bevidst med at udvikle en virtuel kultur. I fysiske rum skabes det sociale fællesskab mellem elever og studerende ikke automatisk, men på grundlag af de studerendes kompetencer i at skabe fællesskab – kompetencer som er opøvet gennem mange år i uddannelsessystemet. Disse kompetencer kan de samme studerende ikke uden videre overføre til virtuelle rum.

Selv om ”EverQuest” er et spil, hvis formål ikke umiddelbart er undervisning, men leg, kan det alligevel give nogle af svarene på, hvad der skal til for at skabe et godt virtuelt læremiljø. For en stor del er svaret allerede givet i det ovenstående: Et godt virtuelt læremiljø er et sted, hvor man bliver budt velkommen af venner og bekendte, når man logger på. Hvor man møder nogen, som man kan tale med og arbejde sammen med. Hvor der er nogen, der bemærker det, når man opnår noget, hvor man hjælper hinanden og deler viden. Et godt virtuelt læremiljø er derimod ikke nødvendigvis et overskueligt, enkelt og veltilrettelagt system.

Som spiller deltager Danhu hele tiden i mange kommunikative og sociale systemer parallelt, mens teksten glider over chat-vinduet og forsvinder. Mens han samtaler med sin faste gruppe om tidligere og fremtidige begivenheder, hilser og gratulerer han venner, bekendte og tilfældige forbipasserende. Derigennem opretholder han fællesskabet i de sociale systemer, han indgår i.

Imens det sker, må han forholde sig til de konkrete begivenheder på skærmen. Som læser af tekstuddraget kan man forhåbentlig fornemme, at spillet stiller store krav til spillernes kommunikative kompetencer. Blot det at skulle skille de forskellige samtalesystemer fra hinanden kan være vanskeligt. Det fremgår ikke så tydeligt af uddraget, at Danhu tillige sideløbende i gang med at lære nyt og udvikle sin avartar. Det er han imidlertid konstant, på linie med alle de andre spillere i ”EverQuest” , der nøjsommeligt må arbejde sig fra niveau til niveau, f.eks. ved at finde de rigtige materialer eller få point i kamp.

Som nybegynder i spillet skal man altså både udvikle sin avartar og samtidig lære at tale og begå sig i det virtuelle fællesskab, hvilket ikke blot kræver kommunikative kompetencer, men også at man indøves i de regler, ritualer, værdier og adfærdsmåder, der hersker mellem spillerne. Man skal tilegne sig den særlige kultur i spillet, så man kan deltage på lige fod med de andre og dermed medvirke til at opretholde det virtuelle fællesskab. Et sådant fællesskab er ingen selvfølge. Kenneth Hansen peger i en afhandling om virtuel kultur (Hansen 2001) på, at det ofte er et problem for virtuelle fællesskaber, at man ikke har ritualer, der kan fungerer i det virtuelle rum og dermed sikre at fællesskabet bevares. Der mangler kort sagt noget at være fælles om i et rum, hvor alt i princippet er muligt, men hvor intet er fastlagt, og deltagere i virtuelle fællesskaber bruger ifølge Hansen meget af deres tid på at forsøge at skabe ritualer. Som Audon (i denne publikation) beskriver, synes børn og unge, der chatter i Højhuset, at komme over det problem ved at konstruere ritualer omkring symbolsk generaliserede medier i form af ting, for på denne måde at skabe struktur i det virtuelle rum. Ritualer og værdier er også væsentlige i online-spil, men her hjælpes den virtuelle kultur og de sociale systemer et godt stykke ad vejen af det faktum, at der her findes nogle givne strukturer, opgaver og regler i spillet, som man ikke behøver besvære sig med at opfinde og blive enige om som meningsfulde. Spillet er til stede som et faktum, man kan tage eller lade være (med at spille) , og spillerne kan koncentrere sig om spillet og især om at skabe det samvær, der kan udspringe heraf.

Ritualer og værdier udspringer imidlertid ikke af strukturen og regler i spillet. Der findes næppe nogen teknisk eller strukturel løsning, der af sig selv skaber virtuelle fællesskaber, men tekniske løsninger kan befordre eller forhindre udviklingen. Hvad der først og fremmest kan hindre, at der udvikles sociale fællesskaber i virtuelle rum, er manglende ritualer, forstået som handlemuligheder, der giver mening for deltagerne. For mange forekommer de handlemuligheder, som ”EverQuest” rummer måske som meningsløse, men sådan er det naturligvis ikke for spillerne, der ikke frivilligt ville indlade sig på at deltage i handlinger uden mening i timevis. I denne sammenhæng er det måske ikke selve spillets handling, at slå monstre ihjel, man skal fokusere på. Der er næppe mange af spillerne, der ville spille ”EverQuest”, hvis det blot handle om det, eller om at udvikle sin avartar niveau efter niveau. Den målrettede udvikling og løsning af spillets opgaver er ikke det tiltrækkende ved spillet.

Hvad der synes at tiltrække spillerne er i stedet muligheden for at kommunikere og interagere med andre spillere. Det gælder dels, når det handler om leg og humor, og dels når det handler om at få og give vejledning og samarbejde. Som spiller vil man næsten konstant være i en situation, hvor man enten får eller giver gode råd til andre spillere, eller indgår i et samarbejde om en konkret opgave. Det sker med jævne mellemrum, at en spiller konsulterer en informationsdatabase, for at finde ud at noget, men langt hovedparten af den viden, der skal tilegnes, får spilleren enten fra andre spillere eller udvikler den i samarbejde med andre.

Indøvelsen i ”EverQuest” stiller krav til spilleren om at tilegne sig en omfattende viden og lære en lang række færdigheder, og i princippet bliver spillerne aldrig færdig med at lære. Den enkelte spiller er så at sige under stadig uddannelse. Når spillerne ikke efter kort tid opgiver og finder andet at beskæftige sig med, så skyldes det ikke, at der er et egentligt endemål eller en anden belønning i enden af processen. Det er i alt fald ikke umiddelbart for f.eks. en 16årig dansk dreng noget sted at gå hen og få formel anerkendelse af at have opnået kompetencer i at opbygge og deltage i virtuelle fællesskaber (selv om han givet vil få brug for disse evner senere i sit liv).

Spilleren veksler hele tiden mellem at lære fra sig og lære af andre, hvilket giver den enkelte en følelse af ligevægt i relationen med andre. Sådan er det ikke for nybegyndere, der som det er kutyme på nettet angiver, at de er ”newbies”, og dermed får en meningsfuld ”legitim perifer deltagelse” (Lave og Wenger 1991) som lærlinge. Grundlæggende er stemningen i ”EverQuest” præget af hjælpsomhed og hensyntagen blandt de spillere, jeg har fulgt. Det er helt legitimt at være nybegynder eller at have brug for vejledning, og det er meget sjældent at spillerne håner hinanden. Endnu mere væsentligt er det, at spillerne kun yderst sjældent oplever ikke at få respons, når de ytrer sig.

Som nævnt må man som nybegynder både lære spillet at kende og lære at kommunikere i den særlige form, der hersker i spillet. Man lærer ikke at skabe og fungere i virtuelle fællesskaber uden at deltage, eksperimentere og prøve sig frem. Det forudsætter imidlertid, at der er et fungerende system, man kan være lærling i og blive fuldgyldigt medlem af. Sagt på en anden måde, så forudsætter det en eksisterende virtuel kultur, som igen ifølge Kenneth Hansen (jf. ovenfor) forudsætter ritualer. Det slående ved ”EverQuest” er, at læring er et af de helt centrale ritualer. Det er et vigtigt – måske det vigtigste – omdrejningspunkt for den sociale kontakt i spillet. Læring er en legitim grund til at kontakte andre spillere, både for at få og give vejledning og for at få andres opmærksomhed. Når det er sådan, skyldes det naturligvis, at de andre spillere er positiv indstillet overfor henvendelser og for at hjælpe andre. Hvad disse spillere får ud af at være læremestre er ikke primært status og anerkendelse, men meningsfuld kommunikation og interaktion med andre. De får en rolle og en identitet i spillet – og det giver mening at være til stede i det virtuelle univers.

Læringen foregår ikke velordnet og struktureret. Tværtimod foregår den ofte i ad-hoc-grupper eller gennem mere eller mindre tilfældige møder med andre spillere. Denne åbne struktur er grunden til, at den enkelte spiller fungerer som både lærling og mester og ikke vokser fast i en bestemt rolle. Det står spilleren frit for at forlade en gruppe og finde andre spillere af samarbejde med. Spilleren kan tillige veksle mellem at være medlem af en fast gruppe og deltage i mere løse teams. Samtidig betyder det, at spillerne møder et univers, hvor der er mulighed for nye sociale kontakter og oplevelser.

Afslutning

Undervisning og studier får for tiden stadig mere velordnede, målstyrede og rationelle former. Det gælder også for virtuelle undervisningsformer, der i forbindelse med udviklingen af e-learning rationaliseres i stort omfang. I nogle tilfælde er det givet en fordel, men langt fra i alle. Hvis undervisning og læring skal handle om andet end tilførsel af ny viden på kortest mulig tid, er udviklingen af uddannelseskulturen (Bruner 1998) en central opgave, i særdeleshed i virtuelle rum, hvor den endnu kun eksisterer i spæde former. ”EverQuest” og andre online-spil synes at rumme kimen til udviklingen af en virtuel uddannelseskultur, der kan overskride forestillingen om, at denne type undervisning og læring er en nødløsning, hvis det det fysiske møde ikke er muligt. Virtuelle miljøer kan faktisk også tilføre nyt. Det vil f.eks. være vanskeligt at skabe et åbent læremiljø som ”EverQuest” , hvor man kan mødes på tværs af kultur, køn, alder og nationalitet i et fysisk rum. Det legende og lærende fællesskab, der opstår omkring spillet, er ikke blot et eksempel på, at virtuelle sociale fællesskaber kan fungere, men også et eksempel på, at denne type fællesskaber har sin egen berettigelse.

Litteratur:

Bruner, Jerome (1998): Uddannelseskulturen. København : Munksgaards Forlag
Drotner, Kirsten (1992): At skabe sig – selv. København : Gyldendal
EverQuest: www.everquest.com (Sony Online Entertainment Inc.)
Hansen, Kenneth (2001): Virtuel Kultur. Ph.D.-afhandling. Ålborg : Aaborg Universitetscenter
Jessen, Carsten (2001): Børn, leg og computerspil. Odense:Odense Universitetsforlag
Lave, J. & Wenger, E. (1991) Situated Learning: Legitimate Peripheral Participation. Cambridge : Cambridge University Press.
Sørensen, Birgitte Holm & og Jessen, Carsten (2000): Det er bare noget der er lavet. Børn, computerspil, vold og virkelighed. København : Medierådet for børn og unge, Kulturministeriet
Sutton-Smith, Brian (1986): Toys as Culture. New York : Gardner Press