Carsten Jessen
Center for Playware, Syddansk Universitet, Juni 2008 [1]
“Selv om vi ikke leger for at lære, så lærer vi, mens vi leger, og en lang række af de færdigheder, kvalifikationer og kompetencer, vi opøver i leg, har stor betydning i vores øvrige liv. Set i legens perspektiv kan man kalde det biprodukter…..”
Leg er vanskelig at definere i en videnskabelig kontekst, fordi det er en aktivitet, der repræsenterer en anden værdiskala end den, vi normalt anvender og tænker med. Både i videnskaben og i vores almindelige liv forsøger vi normalt at begrunde menneskelige aktiviteter rationelt og give dem et logisk formål. Når det gælder leg, er det ikke muligt at anvende rationelle begrundelser, og leg lader sig ifølge kulturfilosoffen Johan Huizinga ikke indordne under de sædvanlige logiske begreber. Vi er tvunget til at bryde med vore vante tankemønstre og anerkende, at mennesket er andet og mere end et rationelt væsen:
… the fun of playing resists all analysis, all logical interpretation… Here we have to do with an absolutely primary category of life, familiar to everybody at a glance […] We play and know that we play, so we must be more than merely rational beings, for play is irrational” Huizinga, J., Homo Ludens, 1938
Den forståelse, der kommer til udtryk hos Huizinga, er i tæt overensstemmelse med sloganet ”at lege er at leve”. Den beskriver leg som en særlig livssfære, hvis eksistens ikke kan eller skal legitimeres med ydre formål. Leg er et selvbegrundet fænomen, der bærer formålet i sig selv. Deri er leg irrationel; sammenlignet med andre menneskelige aktiviteter fører den ikke til noget, den hverken skaber og producerer ikke noget, ud over leg:
Play is a free, voluntary activity indulged for its own sake, and although creative, play is unproductive and non-utilitarian. Play has boundaries of space and time, and takes place temporarily outside ‘regular life,’ with its own course and meaning. Huizinga, Homo Ludens).
På lignende måde understreger Roger Caillios legens frivillige og uproduktive karakter:
Play is characterized as free (not obligatory); separate (isolated in space and time); uncertain (indeterminable); unproductive (without material production); governed by rules (contingent conventions); and make-believe (suspension of disbelief). Roger Caillois: Man, Play and Games. 1958
At leg bærer formålet i sig selv, må ikke misforstås som et udsagn om, at leg er formålsløs eller meningsløs. Selv om en god del af de legeaktiviteter, som mennesker dyrker, ofte kan forekomme meningsløse (selvfølgeligt særligt andres legeaktiviteter end vore egne…), så er det en vigtig pointe, at leg er formålet med leg. Den tyske filosof Hans-George Gadamer, der i et af det 20. århundredes hovedværker om kunst og æstetik, ”Sandhed og Metode”, tager eksplicit afsæt i legebegrebet, siger det sådan:
”[Leg] er ganske vist en formålsfri aktivitet, men denne aktivitet er som sådan selv tilsigtet.” H-G Gadamer. Die Aktualitet des Schönes. 1977
Man kan sige, at for den, der leger, er den konkrete leg altid meningsfuld, hvis den medfører den lystoplevelse, som Huizinga omtaler som ”the fun of play”. I den forstand fortjener al leg respekt og accept (inden for visse grænser), uanset hvor meningsløs den måtte forekomme. Vi kan ikke på vegne af andre afgøre, om andres leg god eller dårlig, rigtig eller forkert. Den afgørelse kan alene de legende træffe.
Hvor ligetil det end måtte lyde, er allerede det en synsvinkel med vide perspektiver. Det betyder bl.a., at der ikke kan opstilles alment gældende kvalitetskriterier for leg. Det eneste legitime kriterium er, at legen selv. Det betyder også, at den enkeltes ret til at dyrke sin egen leg bør være en fundamental rettighed. I modsat fald risikerer vi at berøve andre retten til at dyrke det menneskelige gode, som legen er i kraft af sin evne til at skabe lystoplevelser og livsglæde. I det moderne samfund er retten til forskellighed også retten til at dyrke forskellige former for legeaktiviteter, og tolerance over for afvigende legeformer er givet et vigtigt parameter i kreative samfund.
Som det fremgår af ovenstående citater er leg ikke blot en fri handling, men også en aktiv, villet handling. Legen er en proces, hvori den legende er aktør eller med-aktør.[1] Leg opstår ikke af ingenting, selv om det ofte kan føles sådan i øjeblikket. Leg kræver en indsats af os, og i realiteten kræver paradoksalt nok leg arbejde. Antropologen Clifford Geertz har i et berømt og ofte citeret essay om leg i relation til balinesisk hanekamp beskrevet leg som ”en fortælling, de legende fortæller sig selv om sig selv” (Geertz 1973). Han beskriver her de mange ofte besværlige og omkostningsfulde aktiviteter, der omgiver hanekampe, herunder opdræt, køb og salg, og ikke mindst indgåelse af væddemål. Uden dette arbejde ville det ikke være muligt at skabe den intense stemning, der ledsager selve hanekampene. Geertz kalder denne stemning ”deep play”, og det er et velkendt fænomen omkring bl.a. sportskampe.
De balinesiske hanekampe er et eksempel på, at leg forudsætter arbejde, og derved bliver en integreret del af samfundsøkonomien. Oplevelsesøkonomi er ikke en nogen ny opfindelse, der kun vedrører moderne industrialiserede samfund.
På baggrund af de beskrivelser af leg, som der ovenfor har hentet hos Huizinga, Caillois og Gadamer, kan man med fordel omskrive citatet fra Geertz til følgende: ”Leg er en fortælling, de legende fortæller sig selv for selv at kunne være til stede i den” (C. Jessen: Børn, leg og computerspil, 2000) og dermed både gøre aktørperspektivet klarere, og samtidig understrege, at leg kræver en indsats. Vi foretager os som hovedregel en lang række aktive handlinger i forbindelse med leg, som ikke i sig selv er leg, med det formål at skabe grundlaget for legende oplevelser.
En aktiv indsats er altså forudsætningen for leg, og den er vi tilsyneladende født med evnen og lysten til at udføre. Brian Sutton-Smith har således beskrevet, hvordan allerede spædbarnet formår at lege i samspil med andre. Hans inspiration til denne beskrivelse stammer fra grundige observationer af interaktionen mellem spæde børn (ned til seks ugers alderen) og mødre[2]. På baggrund af heraf beskriver han, hvad han kalder et ”paradigme” eller en arketype for leg:
… we postulate as the aboriginal paradigm for play, mother and infant conjoined in an expressive communicational frame within which they contrastively participate in the modulation of excitement. We call this a paradigm for all ludic action, because we suggest that other play itself is a metaphoric statement of this literal state of affairs. Sutton-Smith 1979, på basis af Daniel Stern’s forskning
Denne beskrivelse af leg som aktiv modulation af stemninger fra de legende side, synes at være en ret præcis definition på, hvad der sker, når vi leger, og leg optræder ifølge Sutton-Smith helt fra begyndelsen af et menneskeliv. Vi udvikler evnen til at modulere stemninger livet igennem i stadig nye og stadig mere komplekse og forskelligartede former.
På den baggrund vover jeg at definere leg som følger, vel vidende at en definition af leg aldrig kan blive fyldestgørende, slet ikke i kort form:
Leg er handlinger, vi udfører eller deltager i med det formål at skabe en virkelighedssfære, hvori vi frit og suverænt kan skabe og regulere stemninger (fysiske og psykiske spændingstilstande), som giver os specifikke, ønskede (lyst-)oplevelser, socialt og individuelt.
I en kort form kan det formuleres som ”leg er handlinger, vi udfører for at skabe oplevelser og nydelse”.
Definitionen understreger, at leg er underlagt den frie vilje, og at mennesker leger, fordi vi vil legen. Samtidig understreges det, at vi i legen forvalter vores liv frit, idet vi er skaber den særlige form for levet liv uden for det ”almindelige” liv, hvor den (livs-)lyst og (livs-)glæde, som er legens essens, hersker. Når vi er ”i leg”, er vi med filosoffen Friedrich Schillers ord ”helt og fuldt menneske”:
… for nu […] at sige det ganske kort, mennesket leger kun, når det i ordets fulde betydning er menneske, og kun når det leger, er det helt og fuldt menneske(…). Denne sætning vil, det lover jeg Dem, bære hele den æstetiske kunsts bygning og den endnu vanskeligere livskunst med. F. Schiller: Menneskets æstetiske opdragelse. 1795.
Definition skulle også gerne gøre det klart, at leg ikke kan spændes for en hvilken som helst vogn og gøres til instrument for andre mål, uden at legen risikerer at miste det, der er drivkraften. Hvis legens formål ikke længere er oplevelsen, forsvinder drivkraften og motivationen.
Definitionen søger også at understrege, at leg skal skabes gennem vores aktive virke eller medvirken. Vi kommer ikke i leg uden en indsats, og denne indsats er baseret på færdigheder og kunnen. På den måde kræver leg ikke blot arbejde, men også at vi lærer at sætte os selv i leg gennem bestemte handlinger. Leg forudsætter med andre ord læring, og i legen er vi konstant på jagt efter nye færdigheder og ny kunnen, der kan skabe nye legende, lystfyldte oplevelser.
Denne jagt på færdigheder er i udgangspunktet ikke en individuel foreteelse, hvor vi hver især opfinder leg. Det er tværtimod en social proces, hvor vi lærer at lege gennem deltagelse i et socialt og kulturelt fællesskab. Det spæde barn lærer gennem interaktionen med forældrene, og fra en relativ tidlig alder lærer børn af andre børn, når de deltager i legefællesskaber. Gennem sådanne fællesskaber fragtes lege og færdigheder i at skabe situationer, hvori legen kan udfolde sig. Leg er i praksis afhængig af (lege-)kultur:
”[Leg] eksisterer ikke i fast form, dvs. som produkt, men kommer til eksistens gennem [de legendes] frembringelse i situationer. [Leg] afhænger fundamentalt af [de legende] deltagelse og udøvelse og beror på deres tilegnelse af færdigheder m.h.t. udtryksformer, æstetiske teknikker, organisationsformer, iscenesættelse og performance. F. Mouritsen. Legekultur. 1996
Netop fordi vi involverer os i legende handlinger med viden om, at legen kan skabe lystfyldte oplevelser for os, hvis legen lykkes, er vi lærevillige og kreative i leg. Vi er villige til at eksperimentere, øve og lære, både her og nu, og i et livslangt perspektiv.
Relationen mellem leg og læring er derfor det omvendte af, hvad vi almindeligvis antager. Vi leger ikke for at lære, men vi lærer for at kunne lege. Læring er således en forudsætning for leg, og vi er ofte villige til at yde et stort arbejde med at øve os og blive bedre, fordi det giver adgang til at lege med andre. Den stærke motivation, som leg er, hænger tæt sammen med de lystfyldte oplevelser, vi får i leg. Erstattes det lystfyldte med andre, ydre mål, forsvinder denne motivation, og derfor er det en vanskelig kunst at anvende leg som middel for målrettet læring af færdigheder, der giver mening i en rationel kontekst.[3]
Selv om vi ikke leger for at lære, så lærer vi, mens vi leger, og en lang række af de færdigheder, kvalifikationer og kompetencer, vi opøver i leg, har stor betydning i vores øvrige liv. Set i legens perspektiv kan man kalde det ”biprodukter”, når børn fx udvikler deres muskler gennem fysisk leg, eller når vi alle bliver mere kreative af at lege. Men begge dele er uhyre vigtig både for leg og for vores ”almindelige” liv.
Kreativitet kan være et eksempel på, hvordan legen udvikler vigtige kompetencer. Brian Sutton-Smith gennemførte i 1960’erne et simpelt forsøg, der illustrerede, at leg udvikler forestillingsevner og kreativitet. Han sammenlignede ganske simpelt, hvor mange forskellige anvendelser, børn kunne nævne, for henholdsvis kendte objekter, som de legede med, og objekter, som de ikke legede med, men kun anvendte, ofte sammen med voksne. Forskellen var ikke overraskende stor, for i leg optræder objekter som bekendt sjældent kun som det, de egentlig er beregnet til. Der er samtidig indlysende, at man lærer objekternes egenskaber at kende ved at anvende dem på mange forskellige måder.Man kan sige, at barnet derved erhverver en grundlæggende viden om verden gennem leg, men man kan ikke samtidig sige – som det ofte er tilfældet – at dette er legens formål.
[1] Artiklen er også anvendt som indledning i “Legekraft, legedynamik og playware” v/Carsten Jessen & Henrik Hautop Lund, Arbejdspapir nr. 1, Center for Playware), 2008
[1] Det gælder også for aktiviteter, hvor vi er tilskuere. Vi må nødvendigvis medskabe i sådanne situation, for så vidt som eksempelvis hverken film eller teater kan påvirke os uden vores medvirken (Gadamer 1977).
[2] Observationer blev foretaget i 1970erne, hvor videooptagelser var en helt ny teknologi, som revolutionerede udviklingspsykologien ved at dokumentere, at spædbørn er yderst aktive deltagere i kommunikationen med forældre.
[3] Det skal for en ordens skyld i den forbindelse understreges, at leg naturligvis ikke er det eneste, der motiverer mennesker.