28. april 2017

Leg, digitale medier og legekulturens forandring

Carsten Jessen

Trykt i “Leg gør os til mennesker. En antologi om legens betydning“, FDF 2013

Leg skal læres, og det er hidtil sket gennem børns samvær med andre børn, men når de ældre børn ikke længere er til stede i de yngre børns hverdag, så forsvinder legens læremestre. I den digitale udgave har medierne udviklet sig til sociale omdrejningspunkter, der er centrale for børns sociale samvær og leg. De bryder den isolation, som den samfundsmæssige udvikling har sat børn i med få søskende og sværere adgang til legekammerater. Medierne er ud over at være kommunikationsredskaber også redskaber for socialt samvær og leg. 

Kan digitale medier være leg, eller er de legens modsætning? Svaret på det spørgsmål afhænger af, hvad man forstår ved leg. Skal man levere et kort referat af, hvad den humanistiske videnskab og nyere filosofi siger om emnet, vil det være følgende: Leg er det, der gør os til mennesker. Legen er det, der adskiller os fra maskiner og robotter, uanset hvor intelligente disse måtte være. Vi mennesker er ikke blot rationelle, målrettede og seriøse, men i lige så høj grad følelsesfulde, sanselige og nogle gange ligefrem overstadigt pjattede. Langt de fleste mennesker nyder den særlige stemning, vi er i, når vi er til stede i nuet uden at tænke på i morgen, og den stemning er det, der karakteriserer leg allermest. Man kan lidt firkantet definere leg som alt det, der ikke er nødvendigt for at overleve, men som vi gør alligevel, fordi vi har lyst til det. Vi kan sagtens overleve uden at feste, uden at nyde kunst, uden at blive underholdt og uden at fortælle hinanden vittigheder, men livet ville ikke være det samme, og vi ville ikke være de samme mennesker. Eller sagt på en anden måde: Vi ville ikke være mennesker.

 

Leg er unyttig, men meningsfuld

Den forståelse af leg, som videnskaben og filosofien opererer med, er meget bred og selvfølgelig ikke én, hvor leg kun er noget, børn udøver. Leg forstås som noget, mennesker gør i alle aldre, og noget, vi har gjort til alle tider. Vi leger på et utal af forskellige måder, kropsligt, socialt og psykisk, og vi gør det, fordi det vigtigt for os, og fordi vi ikke kan lade være. Vi tænker ikke på, om der kommer et resultat ud af det. Det er et af den humanistiske legeforsknings vigtigste bidrag til videnskaben at gøre klart opmærksom på, at vi foretager os et utal af handlinger, som ikke har mening i et rationalt nytteperspektiv, men som er dybt meningsfuld for os alligevel. Leg er fx uøkonomisk spildtid, for i legen opbruger vi tid, energi og ofte penge, som regel uden at få andet ud af det end en luftig glæde eller tilfredshed i krop og sjæl. Men den glæde er tilsyneladende uundværlig for os, hvis vi skal føle, at vi lever et godt liv. Den amerikansk legeforsker Brian Sutton-Smith, der har mere end 50 års forskning bag sig, siger det sådan: ”Det modsatte af leg er ikke arbejde, men depression”, og det er helt på linje med forskning i stress, der viser, at vi bliver syge, hvis vi kun arbejder og aldrig holder fri, dvs. hvis vi aldrig foretager os noget, der ikke er nødvendigt eller påtvunget.

Hvad videnskaben om leg siger er, at mennesker ikke er ”rationelle dyr”. Vi handler ikke altid målrettet med tanke på et senere udbytte, og det står i modsætning til en lang række andre videnskaber fra økonomi til udviklingspsykologi, som forsøger at tolke alle menneskelige handlinger som midler, der sigter mod at opnå noget, hvad enten det er en økonomisk fordel eller en bestemt udvikling. Leg er ikke et middel, men et mål i sig selv.

 

Medier bruges til leg

Når leg er så central for mennesker, kan det ikke undre, at legen også sætter sit umiskendelig præg på digitale medier. Medierne bruges mere til leg end til noget som helst andet. Både spil, sociale medier og digitale kommunikation fungerer som rammer omkring aktiviteter, der enten i sig selv har legens karakter eller medvirker til at organisere og skabe leg.     Medier er ofte blevet beskrevet som legens modsætning, hvor leg ses som aktiv, mens medier kaldes ”passiv underholdning”. Tilsvarende opfattes leg som kreativt og opfindsomt, mens brug af medier betragtes som uselvstændige og styrede aktiviteter uden plads for fantasi. Nogle går hele vejen og anser medier for at være uægte aktiviteter, der er tomme erstatninger for den autentiske, ægte leg. I forlængelse af den slag kradse modsætninger kan man nemt drage den konklusion, at børn er holdt op med at lege i dag for i stedet at bruge al deres tid på at blive underholdt af medierne.

Konklusionen ligger lige for, fordi nutidens børn sjældent leger de samme lege, som tidligere generationer dyrkede, og aktiviteterne i og omkring de digitale medier ligner langtfra den leg, børn legede førhen. Man kan imidlertid kun drage konklusionen, hvis man mener, at leg er nogle helt bestemt aktiviteter, og det er ganske ofte en sådan forståelse af leg, vi mere eller mindre ubevidste bruger, når vi bedømmer, om noget er leg eller ikke. Vi bruger vores egne erfaringer som udgangspunkt, tit erfaringer fra vores egen barndom, som vi måske husker i et lidt rosenrødt skær. Det er ikke nødvendigvis det bedste udgangspunkt for at forstå nutidens leg. Om aktiviteter, vi iagttager, er leg eller ikke kan være vanskeligt at afgøre, hvis vi ikke selv har direkte erfaringer. Det er mere ligetil, når vi deltager i leg, for så kan vi mærke stemningen på egen krop. For mange vil det være vanskeligt at genkende computerspil som leg, hvis man ikke har personlig erfaring med at spille.

 

Vi leger forskelligt

Som nævnt leger mennesker på et utal af måder, og forskellige mennesker leger forskelligt.  Vi leger på hver vores måde og finder glæde i hver vores legeformer. Hvad der er leg for den ene, er måske ligegyldigt pjank for den anden, og hvad der er en livgivende oplevelse for en tredje, er abstrakt og meningsløs for en fjerde. Leg kan ikke påtvinges os af andre, men må være frivillig. Hvis man ikke interesserer sig for fodbold, er det kedeligt, både at være deltager og tilskuer. Man lader sig heller ikke indfange af stemningen til en klassisk koncert, hvis musikken lyder som støj, og omvendt kan det være svært for et menneske, der nyder Mozart klaverkoncerter, at skulle lytte til dødsmetal og agere publikum med de voldsomme kropsbevægelser, der hører til her. Hvis man ikke selv er entusiastisk computerspiller, er det naturligvis kedeligt at se andre spille, fordi man ikke forstår, hvad der sker. Flere og flere børn og unge, der spiller computerspil, bruger også tid på at se andre spille, dvs. være tilskuere til computerspil med samme indlevelse og entusiasme, som folk er tilskuere til sportsbegivenheder. ”E-sport”, dvs. ”elektronisk sport” med professionelle computerspillere breder sig og er allerede en stor succes i Sydøstasien med egne tv-kanaler.

Fordi vi er så forskellige i vores præferencer for leg, går vi ofte galt i byen, hvis vi forsøger at bedømme andres legeaktiviteter ud fra, hvad vi selv foretrækker. Man kan selvfølgelig ikke bortdømme en aktivitet, fordi man ikke forstår den eller ikke synes som den. Det er ikke bare et spørgsmål, der vedrører digitale medier, men en helt grundlæggende problematik i forbindelse med observationer, hvor kunsten er at holde observatørens egne holdning, præferencer og moral ude, så man kan forstå andres perspektiv og forsøge at se verden fra deres synsvinkel fremfor fra sin egen. For mennesker, der har magten til at sætte rammer for andre liv og styre, hvad de kan og må, er det en etisk forpligtelse at skelne mellem egne og andres præferencer. Når det er svært at skelne, kan en teoretisk definition være et godt redskab.

 

En kort definition af leg

Der findes ikke nogen enkel definition på leg, men en hel række forskellige opfattelser inden for forskellige fagområder. Mange beskriver leg som et middel, eller sagt på en anden måde, så beskrives legen ud fra, hvad leg kan og medfører, ikke ud fra hvad leg er. Leg kan fx medføre læring, den kan gøre os kreative og fantasifulde og føre til en masse motion. Men leg er ikke kreativitet, læring eller motion. Der er tale om følgevirkninger, som leg er årsagen til. Motivationen for at lege kommer ikke fra et ønske om at lære, være kreativ eller bevæge sig, men fra følelse, legen skaber i os.

For at forsøge at forstå leg, må man skelne mellem legen i sig selv og det, den bevirker. I modsat fald vil vi alt for nemt falde for fristelsen til at målrette og disciplinere legen som et middel, hvorved den risikerer at miste sin store betydning i vores liv. Først og fremmest må leg befries fra den tætte forbindelse til udviklingspsykologi og pædagogik, som er en følge af, at leg gennem en lang historisk periode er blevet betragtet som useriøs og henvist til barndommen. Paradoksalt nok har fænomenet leg i samme periode dannet grundlag for de videnskabelige indsigter hos nogle af de mest betydningsfulde filosoffer og kulturteoretikere, for hvem leg er et grundlæggende og almenmenneskeligt anliggende. I flæng kan nævnes teoretikere som Nietzsche, Heidegger, Schiller, Huizinga, Caillois, Bateson, Gadamer og Derrida. Der er bred i enighed i denne videnskab om, at leg bærer sit mål i sig selv, og den er et selvstændigt og selvbærende fænomen, der udøves for sin egen skyld af mennesker i alle aldre. Vi lever også, mens vi leger, og i legen er der ikke tale om et ”somom”-liv, der efterligner ”virkelige liv”. Det liv, der leves i legen, er lige så meningsfuldt og værdifuldt som alle andre tænkelige former for levet liv.     Man kan forsøge at præcisere den opfattelse af leg i en kort definition:

Leg er handlinger, vi udfører eller deltager i med det formål at skabe en virkelighedssfære, hvori vi frit og suverænt kan skabe og regulere stemninger (fysiske og psykiske spændingstilstande), som giver os specifikke, ønskede (lyst-) oplevelser, socialt og individuelt (Jessen og Lund 2008).

I en ultrakort form kan det formuleres som leg er handlinger, vi udfører for at skabe oplevelser og nydelse. Om denne definition er dækkende, kan læseren selv efterprøve i praksis fx på sine egne aktiviteter. Som udgangspunkt for at vurdere handlinger, man iagttager hos andre, kan kaldes leg, er definitionen relativ nem at bruge. Den understreger det frivillige, det individuelle og den nødvendige aktive indsats. Leg er ikke noget, der bare sker, uden at den legende selv gør noget, og for langt de fleste lege gælder det at de kræver læring og øvelse. Man må med andre ord lære for at kunne lege (med).

 

Legen presses af samfundets forandringer

At kunne skelne leg fra andre typer handlinger vigtigt, når det gælder børns leg i dag, fordi legen er under pres fra flere sider, og de digitale medier er lagt fra det største problem. Presset kommer dels fra en voksende modstand mod, at børn ”spilder tiden” med aktiviteter, der ikke er målrettet mod formel og målbar læring. Her tæller ”glæde” og ”lyst” ikke som målstok. Et lige så stort pres på legen kommer fra en række hindringer, som ubevidst lægges i vejen for børns legeudfoldelser, fordi deres aktiviteter ikke genkendes eller accepteres som leg. Børns leg er klemt mellem på den ene side vanetænkning hos mange af de voksne, der lægger rammerne for børns aktiviteter i skoler, institution og fritid, og som definerer, hvad der er rigtig og god leg, og på den anden side nogle stærkt forandrede vilkår for leg i det moderne samfund. Disse vilkår har afgørende betydning for, at digitale medier fylder mere og mere i børns liv.     Når man diskuterer digitale medier over for leg optræder ofte ord som ”i stedet for”. Man antaget, at medier overtager og forandrer det sociale samvær og legen. Det er nemt at give medierne skylden, men legeforskning viser, at den primære årsag til forandringerne i børns legemønstre er, at betingelserne for deres sociale samvær og udfoldelser er ændret drastisk. De fysiske rammer omkring børns leg er ganske anderledes end tidligere, hvor legen foregik på gader og stræder, hvilket dog kun er en del af forklaringen. En række sociale og kulturelle forandringer, samfundet har gennemgået, har stor indflydelse på børns mulighed for socialt samvær, og det medfører en forandret kultur omkring leg, en ny legekultur, hvor medierne spiller en afgørende rolle. Digitale medier som mobiltelefoner, computerspil og sociale medier breder sig, fordi de kan hjælpe børn med at mødes og dermed skabe grundlag for leg (se Jessen 2010, som det følgende bygger på).

Ingen er i tvivl om, at verden har forandret sig hastigt de seneste årtier, men af en eller anden grund forventes det ikke, at disse forandringer påvirker barndommen, der ofte betragtes som et lukket reservat, hvor forandringer hverken kan eller bør trænge ind. Men uden at tage disse sociale og kulturelle ændringer i betragtning, kan børn brug af digitale medier ikke forklares. I det seneste halve århundrede har Danmark udviklet sig fra et landbrugsland over et industrisamfund til et videns- og oplevelsessamfund. I løbet af denne udvikling er der sket hele folkevandringer, først fra land til by og siden fra byen til forstædernes boligområder, hvor flertallet af de danske børn i dag bor i små kernefamilier med meget få søskende. I nedenstående skema er nogle af de væsentligste forandringer, udviklingen har betydet for børn, opsummeret (fra Jessen 2010).

 

 

Den forandring, der er sket fra den traditionelle til det aktuelle børneliv har ændret betingelserne for børns leg. Det, der har størst betydning, er, at flokken med børn og unge i forskellige aldre, som tidligere prægede barndom og ungdom i landsbyen eller på gaden i byerne, ikke længere spiller den samme rolle som tidligere. Mange steder i den industrialiserede og urbaniserede verden findes disse flokke, hvor børn og unge organiserede sig selv i sociale legefællesskaber, næsten ikke længere. De er erstattet at institutioner og andre organiserede sammenhænge, hvor børn er opdelt efter alder.

Familierne har færre børn end tidligere, så børn har ikke længere i samme omfang ældre og yngre søskende, som de lever sammen med i hverdagen. Forældres angst for at lade børn færdes alene uden opsyn, særligt i byerne, er også med til at holde børn indendørs, og gør det sværere at mødes med kammerater. Tidligere skulle børn blot ud af hoveddøren for at møde andre børn. Nu skal det aftales og organiseres af forældre, hvis børn skal lege sammen uden for institutionernes rammer, og de færrest forældre har mulighed og mod på at have en større flok børn i forskelle aldre med hjem en søndag eftermiddag. I skoler og fritidsinstitutioner opdeles børn også efter alder, og det samme er tilfældet i de fleste fritidsaktiviteter.

 

Den traditionelle legekultur er svækket

Disse forandringer betyder, at børn er mest sammen med jævnaldrende og voksne, mens de sjældnere møder børn i andre aldersgrupper, herunder med det, vi i dag benævner unge, som tidligere var en vigtig del af flokken. Det har stor betydning for børns leg. Så langt vi kan se tilbage i historien, har ældre børn haft en central rolle for yngre børn, og flokken har altid været det sted, hvor børn har lært at lege af de andre, ældre børn, sådan at leg er blevet tilegnet som kulturarv, både de konkrete lege og alt det uden om, såsom hvordan man organiserer en leg, afgør uenigheder og meget mere af det, der skal til, for at leg mellem børn kan fungere.     Hverken de konkrete lege eller evnen til at organisere leg sidder gemt i vores gener. Leg skal med andre ord læres, og det er hidtil sket gennem børns samvær med andre børn. Når de ældre børn ikke længere er til stede i de yngre børns hverdag, så forsvinder legens læremestre og den viden og inspiration til leg, de repræsenterer. Kulturarven, der har sikret legens vandring fra ældre til yngre børn gennem utallige generationer, er blevet svagere.

 

Medier skaber grundlag for leg

Det betyder dog ikke, at børn er holdt op med at lege, for det er netop her, medierne træder til og hjælper med at skabe grundlag for social leg. Det gør det for det første ved at hjælpe med til at organisere det sociale samvær. Mobiltelefonen er et absolut nødvendigt redskab for børn fra den alder, hvor de må færdes alene. Når kammeraterne ikke længere er lige uden for døren, så må møder aftales, og mobiltelefon med SMS er som skabt til netop den opgave.

Digitale medier er ofte både en nødvendig kanal for børns sociale samvær og selve legepladsen. Tydeligst ses det med computerspil på nettet, som for mange børn er blevet et vigtigt mødested og en legeplads, hvor de kan møde andre børn, som de kan kommunikere med via fx Skype, mens de spiller sammen. Her har de bogstavelig talt altid legekammerater lige ved hånden, og uanset andre forskelle, så ligner disse spil på dette punkt den traditionelle legekultur, hvor der altid var nemt at finde nogen at lege med. Spillene ligner også traditionel leg, når det gælder samvær på tværs af alder. Det er helt almindeligt, at børn spiller sammen med unge og voksne, og spillerne lærer at spille af hinanden gennem deltagelse.     De såkaldt sociale medier som Facebook, Tumblr og Twitter er andre eksempler på, at nettet har udviklet sig til et knudepunkt for socialt udveksling og samvær. Disse medier skaber bro mellem os, hvor vi ellers ville være adskilte og uden kontakt. En stor del af den kommunikation, der foregår i de sociale medier har karakter af leg. Vi – børn såvel som voksne – sender masser af sjove billeder, giver sjove kommentarer, og udveksler vittigheder og anekdoter med hinanden. Vi har venner både på og uden for nettet, og i de fleste tilfælde er det de samme menneske, for digitale medier er ikke længere kun en ”virtuel” verden for sig, men blander sig ind i vores dagligdag. Vi bruger efterhånden sjælndet ordn som ”online” og ”offline”, for folk kommunikerer, socialiserer og leger uden at skelne helt så skarpt mellem, om det sker på, gennem eller uden for nettet.

I den digitale udgave har medierne udviklet sig til sociale omdrejningspunkter, der er centrale for børns sociale samvær og leg. De bryder den isolation, som den samfundsmæssige udvikling har sat børn i med få søskende og sværere adgang til legekammerater. Medierne er ud over at være kommunikationsredskaber også redskaber for socialt samvær og leg (se hertil Jessen 2010).

 

Afslutning

Man kan spørge, om den udvikling, der er beskrevet oven for, god eller dårlig for børn? Det spørgsmål virker måske relevant nok, men et svar ændrer ikke på, at vilkårene for børns leg har forandret i takt med samfundets forandringer. Man kan synes om udviklingen eller ej, men det er uhyre vanskeligt at ændre den. Vi kan ikke bare genoplive legekulturen, med mindre vi får mange flere børn, eller i det mindste sikrer at børn møder hinanden på tværs af alder. Og selv i det tilfælde er det vanskeligt. Der som at forsøge at genoplive folkedans eller andre folkelige traditioner og gøre dem til levende kultur igen. Historien rummer mange eksempler på, at kulturarv er forsvundet, og kun få eksempler på, at det er lykkes at få den tilbage.

Hvis vi vil bevare og støtte leg, og dermed bevare de mange fordele, legen giver fra livsglæde over bevægelse til kreativitet, skal vi ikke forsøge at styre børns leg. Det vil blot føre til, at motivationen forsvinder, og børnene vender sig mod andre aktiviteter. Det er bedre at omfavne de legemønstre, der faktisk findes og fungerer blandt børn, herunder bl.a. i de digitale medier. Det kræver åbne øjne for at få øje på legen i medierne, og det kræver opgør med indgroede vaner. Kan man forestille sig en spejderaften, der udelukkende går ud på, at børnene spiller computerspil, mens de sidder stille? Kan man forestille sig en ”online-klub” med pædagoger, hvor den vigtigste aktivitet er at spille computerspil, og hvor børn og unge ”går i klub”, mens de sidder derhjemme? Kan man gå til spejder på den måde? De spørgsmål kan rejses i dag. Svaret må læseren selv finde frem til, men man kan ikke begrunde et ”nej” til spørgsmålene med, at medierne forhindrer leg.

 

Litteratur

Jessen, C. De nødvendige medier. KVAN 86, 2010

Jessen, C. & Lund, H.H. En definition af leg. Center for Playware, Syddansk Universitet 2008 (kan downloades på www.carstenjessen.dk/artikler)

Jessen, C. & Karoff, H. Tekster om leg. Akademisk Forlag 2014