Carsten Jessen
Trykt i tidsskriftet KVAN nr. 86, 2010
Børn i alderen 8-12 år bruger næsten fem timer dagligt på elektroniske og digitale medier i fritiden. I alderen 13 – 18 år er forbruget vokset til næsten 7 timer. Medier er i brug i en god del af timer, børn og unge er vågne, når der ses bort fra skoletiden (Tufte, Puggaard og Gretlund, 2009. Tallene er fra 2007). De nye generationer er med andre ord storforbrugere af medier, herunder af nye digitale medier, som end ikke eksisterede for få år siden. Forbruget af nye medier har i en årrække været en af de åbenbare forskelle mellem yngre og ældre generationer, og det har givet anledning til en række hypoteser om mediernes betydning for forandringer i børn og unges sociale adfærd og deres måde at lære på. For blot at nævne et eksempel blandt utallige, så taler OECDs Center for Uddannelsesforskning og Innovation, CERI, for tiden om ”New Millennium Learners”, der formodes at have andre kognitive og sociale reaktionsmønstre (OECD 2006 og 2009). Hvilke forandringer, der mere konkret er tale om, er der til gengæld ingen sikker viden om, og der er næsten frit slag for at føre antagelser i marken og sætte nye mærkater på de nye generationer.
Interessen for de formodede generationsforskelle, som antages at kunne henføres til brugen af computeren, internettet og mobiltelefonen, har præget såvel forskningen som den offentlige debat gennem en længere periode. At der også er klare tegn på, at disse forskel synes på vej til at blive udvisket netop i disse år, får ikke helt samme opmærksomhed. Trenden er tydelig nok: Gennemsnitsalderen for computerspillere i USA er lige nu 36 år, og der er altså lige mange computerspillere over den alder som under. Facebook startede for få år siden som de unges nye sociale mødested på nettet. I dag er de fleste unge flygtet andre steder hen, fordi de deres forældre, bedsteforældre og lærere i stort tal har invaderet det sociale onlinemedie, hvor de dagligt udstiller deres gøren og laden. Mobiltelefoner og SMS, der begyndte som de unges nye kommunikationskanal og var et omdiskuteret medie for bare 5-6 år siden, er i dag et allemandseje, som ingen kan eller vil undvære, heller ikke de ældre medborgere. Ipod’s og andre digitale musikafspillere anvendes nu af alle generationer. Dermed ikke sagt, at brugen af medier er ens fra generation til generation, men forskellene synes mindre og mindre klare. Kort sagt, så kunne det se ud til, at vi nærmer os en mere ”normal” situation, hvor forskelle og konflikter mellem generationer ikke længere nemt og bekvemt kan hænges op på ”ny teknologi”, hverken når man vil fremhæve de fantastiske nye muligheder, teknologien rummer fx for læring, eller når man vil udpege årsagen til et tilsyneladende kulturelt forfald. Vi står sandsynligvis heller ikke over for en ny mennesketype, som følge af udbredelsen af de nye medietyper, selv om en betegnelse som ”Homo Zapiens” (Veen, 2003, Schultz, 2002) måske nok kan karakterisere nogle børn og unge, der er mindre autoritetstro, mere utålmodige og dermed på mange måde også mere besværlige end tidligere generationer.
Medier løser problemer
Den forskel, vi oplever mellem yngre og ældre generationer, kan ikke uden videre tilskrives forskellen i mediebrug. Så enkelt kan sociale forandringer ikke forklares. Den engelske barndomsforsker Alan Prout har i et forsøg på at nuancere debatten omkring børn og ny teknologi påpeget, at medier ikke bliver implementeret i samfundet som et fremmedelement og forsøgene på at udskille en særlig ”effekt” af nye medier tager ikke højde for kompleksiteten i sociale forandringer. Medier tages altid i brug i en bestemt social og økonomisk kontekst, og der er aldrig tale om en entydig påvirkning (Prout, 2005 p. 125). Prout lægger dermed afstand til de mange forklaringsmodeller af mere eller mindre behavioristisk tilsnit, som præger debatten om børn og unges mediebrug med det, der i realiteten ofte blot en ny udgave af den såkaldte ”kanyle”-teori, som i mange år prægede medieforskningen. Særligt digitale medier tillægges en partikulær virkning på børn og unges udvikling, som der ikke er videnskabeligt belæg for.
Børns og unges store medieforbrug er tæt forbundet med de livsvilkår, de vokser op under i dag, og i det følgende vil jeg argumentere for, at de mange sociale, kulturelle og fysiske forandringer, som samfundet har gennemgået i de seneste årtier, har gjort medier som mobiltelefoner, internettet og computerspil til en nødvendighed for et normalt barndoms- og ungdomsliv. Medierne breder sig med andre ord, fordi de kan løse nye sociale problemer og opfylde reelle, legitime behov, som børn og unge vanskeligt kan få opfyldt på andre måder. Det vil fremgå af det følgende, der delvist bygger på en engelsksproget rapport udarbejdet til LEGO Learning Institute (Jessen & Nielsen 2003).
For en umiddelbar betragtning ser det ud, som om de digitale medier fortrænger traditionelle samværs- og adfærdsformer hos børn og unge. Fysiske samvær ansigt til ansigt erstattes af medieret kommunikation via internettet og mobiltelefonen. Samtidig bruger børn og unge mere og mere af deres tid på underholdningsmedier som tv og computerspil og mindre på traditionelle former for socialt samvær og leg. I en lang periode har forskningen i feltet børn og medier fremført, at leg og socialt samvær har forandret sig på grund af de elektroniske og digitale mediers påvirkning. Det er imidlertid ikke helt så enkelt. . For blot at nævne nogle få værker, som har spillet en rolle i den debat: Postmann (1984) hævder, at medierne har trukket børnene væk fra legesamværet i gaderne, Kline (1993) anfører, at de virker nedbrydende på fantasi og evne til at skabe egne lege, mens Lindstrom (2003) finder, at de frarøver børn deres kreativitet. Disse antagelser, der har haft stor gennemslagskraft, ser tilforladelige ud, hvis børn og unges aktiviteter i fritiden i dag sammenlignes tidligere generationers leg og legemiljøer. Det ser ud som om leg og samvær fortrænges af medierne, der trækker børn og unge væk fra det fysiske samvær og ind foran tv og computeren. Tager man udgangspunkt i en sådan sammenligning af fritids- og legeaktiviteter før og nu, vil medierne naturligt komme i fokus, og det ligger lige for at søge efter særlige egenskaber ved dem, som kan forklare, hvorfor børn og unge foretrækker medierne frem for leg og tilsvarende socialt samvær. Medierne synes at have en særlig ”tiltrækningskraft”. Konsekvensen af dette fokus kan være den udbredte opfattelse, at medierne påvirker børn og unge negativt på en række områder. Men konsekvensen kan lige så vel være det modsatte, at der er tale en stærk positiv påvirkning, der fører til udvikling af nye kompetencer og nye måder at lære på (Prensky, 2005). Et videnskabeligt belæg for, at det er tilfældet, lader stadig vente på sig. Meget tyder på, at digitale medier som fx computerspil rummer nye potentialer for undervisning og læring (Egenfeldt-Nielsen 2006). Der kan være god grund til at anvende medier, hvis de gør undervisningen bedre, men det er en helt anden begrundelse end den antagelse, at medierne forandrer børn og unge.
Nye opvækstbetingelser skaber nye behov
Teorierne om en særlig forførende tiltrækningskraft ved elektroniske og digitale medier bygger dybest set på en romantisering af børn og barndom (Cosaro 1997), hvor antagelsen er, at de mange sociale, kulturelle og teknologiske forandringer, samfundet gennemgår, ikke har nævneværdig betydning for opvækstvilkårene (Prout 2005). Det forventes tilsyneladende, at barndommen udgør et lukket reservat, hvor omverdenen hverken kan eller bør trænge ind. De samfundsmæssige forandringer har imidlertid signifikant betydning for børns liv. De påvirker leg og sociale samvær, og det har afgørende betydning for, at medier overhovedet tages i brug i det omfang, der er tilfældet. Uden at tage disse sociale og kulturelle ændringer i betragtning, kan børn og unges brug af medier ikke forklares. I det følgende vil mediebrug blive set i relation til de ændringer i børns hverdagsliv, der er sket inden for de seneste årtier. Et væsentligt aspekt i valget af fokus og begreber skal nævnes: For det første koncentrerer det følgende sig om børn, men forandringerne i børnehøjde er et eksempel på en mere almen historisk udvikling, hvor oplevelser i stigende omfang bliver gjort til varer, vi køber på markedet. Den tendens omfatter alle aldersgrupper, og børn er blot den sidste gruppe, der for alvor er kommet med på vognen. For det andet anvendes begrebet ”leg” i en bred betydning og forstået som et alment menneskeligt fænomen, der omfatter alle aldersgrupper. Leg tænkes ikke som et middel til udvikling for børn, men som en aktivitet, der strækker sig gennem hele livet. Vi leger også som voksne, selv om vi ofte kalder det noget andet, såsom underholdning, sport, fest osv., og leg kan bedst beskrives som en særlig stemning, der har en selvstændig værdi som en måde være til på i øjeblikket (Huizinga, 1938). Netop denne forståelse af legebegrebet er central for at forstå mediernes rolle og betydning, hvilket forhåbentlig bliver klargjort nedenfor.
I det seneste halve århundrede har de sociale, kulturelle og demografiske rammer i samfundet forandret sig radikalt. Danmark har udviklet sig fra et landbrugsland over et industrisamfund til et videns- og oplevelsessamfund. I løbet af denne udvikling er der sket hele folkevandringer, først fra land til by og siden fra byen til forstædernes boligområder, hvor flertallet af de danske børn i dag bor i små kernefamilier. En tilsvarende udvikling er sket i den øvrige industrialiserede verden. I nedenstående skema er nogle af de væsentligste forandringer, udviklingen har betydet for børn, opsummeret.
Det traditionelle børneliv | Det aktuelle børneliv |
---|---|
Børn ofte i flok Få organiserede aktiviteter God kontakt mellem yngre og ældre børn Yngre børn lærte en mangfoldighed af lege af de ældre børn Leg foregik ofte ude Mange bevægelseslege Legekammerater fandtes i nærheden af bolig Få og veldefinerede sociale relationer |
Færre børn i familierne Færre flokke af børn Mindre tid fri for voksne Flere organiserede aktiviteter, mere skole Færre kontakter mellem yngre og ældre børn Børn er sammen med jævnaldrende Børn mere inde, leg flytter ind i boligen Legekammerater fysisk spredt Hverdagen præget af skiftende sociale relationer |
De forandrede vilkår har ændret betingelserne for børns leg. Den vigtigste forandring er, at flokken med børn og unge i forskellige aldre, som tidligere prægede barndom og ungdom i landsbyen eller på gaden i byerne, ikke længere spiller den samme rolle som tidligere. Mange steder i den industrialiserede og urbaniserede verden findes disse flokke, hvor børn og unge organiserede sig selv som legefællesskaber, næsten ikke længere. De er erstattet at institutioner og andre organiserede sammenhænge, hvor børn som hovedregel er opdelte efter alder.
De demografiske og sociale forandringer, som er sket i de vestlige samfund op gennem det 20. århundrede har fx ført til færre børn i familierne, så børn har ikke længere i samme omfang ældre og yngre søskende, som de lever sammen med i hverdagen. Tilsvarende er antallet af hjemmegående mødre faldet drastisk med et tilsvarende fald i hjemmegående børn. Andre årsager til flokkens forsvinden er forældres angst for at lade børn færdes alene uden opsyn, særligt i byerne. Også de rammer, børn tilbydes i skoler og fritidsinstitutioner med opdeling efter alder har betydning, ligesom pædagogiske teorier har haft indflydelse på opløsningen af børneflokken. I skolen sættes børn i klasser efter alder, fordi det traditionelt er blevet opfattet som bedst for indlæringen, og i sportsklubber oplever man en lignende aldersmæssig opdeling.
Effekten af flokkens forsvinden er, at børn i dagligdagen er sammen med jævnaldrende og voksne, og sjældnere med børn i andre aldersgrupper, herunder med det, vi i dag benævner unge, som tidligere var en del af børneflokken. Denne udvikling er i virkeligheden et radikalt kulturhistorisk brud, som vi endnu ikke kender de fulde konsekvenser af. Så langt vi kan se tilbage i historien, har ældre børn haft en central rolle for yngre børn (Sutton-Smith, 1986, Mouritsen 1996). Flokken har altid været rammen om børns indlevelse i legekulturen. Leg sidder ikke gemt i generne, men eksisterer i en levende kultur, og børns leg har hidtil været afhængig af den kulturelle arv fra den ene generation af børn til den næste. Når de ældre børn ikke længere er til stede i de yngre børns omgivelser, så forsvinder de (lege-)kulturelle læremestre, og sammen med dem forsvinder også det meste af inspirationen til leg sammen med en livsnødvendig viden om, hvordan man organiserer sig i leg. Kulturarven, der er vandret fra ældre til yngre børn gennem utallige generationer, bliver dermed svagere.
Medier er redskaber
Men det betyder ikke, at børn er holdt op med at lege, eller at legekultur slet ikke længere arves. Børn søger i stedet inspiration andre steder. Medierne bliver vigtige for børn, fordi de inspirerer til leg, ofte i tæt sammenhæng med legetøj, musik og andre artefakter. Man kan sige, at medierne til en vis grad fungerer som ”erstatning” for den kulturarv, der tidligere kom fra andre, ældre børn. Det betyder, at børn i dag ikke kan undvære medier, når de skal lege, heller ikke når de skal lege med hinanden.
Medierne kan ikke siges at ”fortrænge” den traditionelle leg og legekultur, men de rykker ind og udfylder mere eller mindre ”tomme pladser”. Medier er med andre ord redskaber for leg, forstået på den måde, at de medvirker til at skabe socialt samvær og leg mellem børn. Det gør de fx, når børn og unge spiller computerspil sammen. I fritidsordninger eller tilsvarende steder, hvor mange børn er sammen, vil man ofte kunne se børn i samlet flok omkring computerne, ofte i forskellige aldre, hvor de yngre får lejlighed til at iagttage de ældre børn i et social samspil, de til forveksling ligner det fællesskab, der tidligere var typisk omkring boldspil i gården og på gaden, men som nu kun ses sjældent. I onlinespil som World of Warcraft er aktiviteterne centreret omkring en flok, man er en del af i den virtuelle verden. Her kan aldersforskellen være stor og omfatte både børn, unge og voksne (Jessen 2001b).
Tv og film er ligeledes vigtige redskaber for socialt samvær mellem børn og unge, både direkte og indirekte. At se film sammen med venner er en almindelig fritidsaktivitet fra førskolealderen og opefter, ligesom tv er en central faktor i samværet i mange familierne. I mere indirekte form er tv grundlaget for samtaler og snak, nogle gange i form af særlige fortællegenrer, som de fleste vil kunne genkende, fx genfortællinger af reklamer eller filmsekvenser. For yngre børn er tv’s tegnefilm inspiration til leg og andre sociale aktiviteter.
Mediebrug er med andre ord en social aktivitet, der er tæt forbundet med sociale samværsformer og leg. Størstedelen af medierne har deres kvalitet i at være midler til at skabe leg. Deri ligner de utallige traditionelle redskaber, spil og lege. Det kan for eksempel være redskaber, der sætter kroppen i en særlig stemning (gyngen eller blot det at svinge sig rundt og rundt), fortællinger, der skaber gys og grin (spøgelseshistorier og vittigheder), eller lege, der skaber kropslig spænding (tagfat). Traditionelt er disse redskaber, som både kan have materiel og immateriel form, gået i arv fra generation til generation, men i takt med at kulturarven svækkes, finder børn og unge inspirationen og redskaberne i computerspil, i legetøj, i film eller tv. Kravet til disse produkter er så til gengæld, at de rent faktisk kan skabe leg og socialt samvær, når de tages i brug.
Som nævnt gælder behovet for redskaber, der kan skabe leg, ikke kun for børn. Vi bruger alle i større eller mindre omfang sådanne redskaber, fra kortspil til nye medier. Et fremtrædende eksempel er tv’s mange underholdningsprogrammer for hele familien, hvor det ofte lykkes at ramme mange aldersgrupper på én gang. Programmer som ”X-faktor” har en enestående evne til at skabe en legende, aktiv stemning på tværs af alder hjemme i stuerne. Uanset, hvad man måtte synes om den slags programmer, kommer men ikke uden om, at de virker.
På baggrund af ovenstående kan man tale kulturprodukters kvalitet i relation til leg, og man kan sige, at en stor del af de kulturelle og æstetiske produkter, der er på markedet, har kvalitet, fordi de skaber eller bidrager til at skabe en legende stemning. Et sådant vurderingskriterium adskiller sig naturligvis fra de kriterier, vi normalt anvender, når vi bedømmer andre typer af kulturprodukter, hvis formål er at opdrage, udvikle eller lære os noget. Begge typer af kriterier har deres berettigelse, og de bør holdes adskilt. Det er muligvis kontraintuitivt for de mange læsere, men det er nøglen til at forstå børn og unges store forbrug af medier.
Nye behov for kommunikation
De mange forandringer i betingelserne for sociale fællesskaber, som samfundsudviklingen har medført, skaber også nye betingelser for kommunikation mellem deltagerne i disse fællesskaber. Digitale medier har derfor fået en central betydning som den lim, der holder sociale fællesskaber sammen på kryds og tværs af fysiske grænser. Mobiltelefonen er i dag et nødvendigt redskab, som de færreste vil kunne forestille sig at leve uden. Få børnefamilier ville kunne klare at organisere hverdagen uden mulighed for at anvende SMS og mobile samtaler. På helt tilsvarende måde er det i dag svært at forestille sig, at børn og unge skulle kunne organisere og vedligeholde deres sociale fællesskaber uden mobiltelefonen. De yngre generationers hverdagsliv er præget af mange skift mellem fysisk steder og sociale grupper. Børn og unge vandrer i løbet af dagen mellem hjemmet med forældre og søskende, skolen med klasser og skiftende undervisningsholdhold, og fritiden med forskellige fritidsaktiviteter og eventuelt erhvervsarbejde. Det er vanskeligt at fastholde kontinuerlige sociale kontakter og fællesskaber under sådanne vilkår. Den moderne hverdag adskiller sig radikalt fra det liv, der var normen tidligere, hvor legekammerater befandt sig i hjemmet som søskende eller lige uden for døren på gaden eller i gården. I dag holdes flokken ikke sammen af det fysiske sted, men af den løbende kommunikation, der flyder gennem de digitale medier, med SMS som det foretrukne middel. Mobiltelefonen har vundet udbredelse til alle dele af samfundet på ekstrem kort tid. På få år er teknologien blevet en naturlig del af vores hverdag, og det kan være svært at forstå, hvorfor unges brug af mobiltelefonen i den grad gav anledning til debat i begyndelsen af 00’erne, hvor den blev beskyldt for at nedbryde sociale fællesskaber (Jessen 2006). Historien om mobiltelefonen er et skoleeksempel på, hvor misvisende antagelsen om teknologi som en faktor, der selvstændig påvirker og forandrer børn og unges sociale adfærd, kan være. Det er samtidig historien om, at nye medier ikke entydigt blot løser problemer. De skaber også nye problemstillinger. Mens mobiltelefonen opfylder et socialt behov hos børn og unge ved at nedbryde fysiske grænser, er de af samme grund et løbende irritationsmoment i skolen, som man mange steder helst var foruden. I den forstand skaber nye medier hele tiden nye vilkår, som man ofte må kæmpe med. Pointen er imidlertid, at medier er et vilkår, som ikke kan fjernes.
Mens børneflokken i det fysiske rum således er under pres, så vokser der altså sideløbende virtuelle relationer frem, som børn og unge tager i brug. Det virtuelle fungerer som en støtte i og for de sociale relationer, for når børn bevæger sig i mange forskellige fysiske rum, skabes et behov for kontakt, der ikke er afhængig af det fysiske sted, og tillige behov for at kunne koordinere handlinger. Mobiltelefonen bruges i situationer hvor venner og veninder er adskilte, parallelt med hvordan den bruges i familiens daglige koordinering. Telefonen holder kontakten åben og sørger for at holde informationerne flydende i flokken af venner og kammerater. Nok er flokken adskilt fysisk, men gennem SMS-beskederne flyder en stadig strøm af informationer om små og store begivenheder og sociale arrangementer.
Uden den mobile kommunikationsteknologi ville børn og unge i dag i langt højere grad være isolerede enkeltindivider, end tilfældet er. Mobiltelefonen løser med andre ord et problem og holder sammen på den flok, som de sociale, fysiske og kulturelle forandringer, der er sket i samfundet, har splittet. Det betyder på den anden side, at børn og unge i dag er afhængige af mobiltelefonen, hvis de vil deltage i flokkens kommunikation og sociale liv, men denne afhængighed kan ikke henføres til opfindelsen af mobiltelefonen.
Medier, legetøj og digital teknologi spiller en stadig større rolle i børns liv som redskaber, der i forskellige former er vævet ind i hverdagen og legekulturen. Disse redskaber kommer til børn og unge i form af kommercielle produkter i stedet for som en del af kulturarven, hvilket ikke kan undgå at medføre et problem, der er relativ nyt i legekulturen, men som vi kender fra stort set alle andre områder af samfundet. Leg og socialt samvær er nu mere og mere forbundet med forbrug og et kommercielt marked end tidligere. Børn og unge må i højere og højere grad købe sig adgang til leg og sociale fællesskaber. Det voksende marked for medieprodukter til børn og unge kan ses som et symptom på store og grundlæggende ændringer i rammerne for opvækst, som er under forandring fra en centrering om det traditionsbestemte og det arvede til forbrug af produkter, herunder forbrug af medier. At oplevelser og socialt samvær bliver til varer på markedet, er ikke enestående for børn og unge. Det er en del af en langvarig samfundsudvikling, hvor medier og teknologi spiller en rolle i et komplekst samspil med mange andre faktorer.
Litteratur
Cosaro, W. A. 1997: The Sociology of Childhood. Thousand Oaks.
Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). ”Overview of research on the educational use of video games”. Digital Kompetanse.
Huizinga, J. (1938). Homo Ludens. Haarlem.
Jessen, C. (2001a): Børn, Leg og computerspil. Odense.
Jessen, C. (2001b): ”Virtuelle fællesskaber og læremiljøer – chat i online-spil som eksempel på virtuel kultur”. I Sørensen, B.H. (Ed.): Chat – leg, identitet, socialitet og læring. Kbh.
Jessen, C. (2006). “Simultane dialoger”. I Ungdomsforskning 2.
Kline, S. (1993). Out of the garden. London.
Lindstrom, M. (2003): Brandchild. Kbh.
Mouritsen, F. (1996): Legekultur. Odense.
OECD 2006: Francesc Pedró. 2006. The New Millennium Learners: Challenging our Views on ICT and Learning. OECD-CERI
OECD 2009: Francesc Pedró. 2009. The New Millennium Learners: Main Findings. OECD-CERI
Postmann, N. (1984): Når barndommen forsvinder. Kbh.
Prensky, M. (2010) Teaching Digital Natives: Partnering for Real Learning. Corwin.
Prensky, M. (2005). Don’t Bother Me Mom – I’m Learning. N.Y.
Prout, A. 2005. The Future of Cildhood. London.
Schultz, K. (2002). Homo Zapiens – mellemtider fra kulturrevolutionen. Kbh.
Sutton-Smith, B. (1986). Toys as Culture. Cambridge
Veen, W. 2003. “A New Force for Change: Homo Zappiens”. The Learning Citizen 7.
www.carsten-jessen.dk