Vidensdeling og læring i kulturelt perspektiv
- om kulturens naturlige læreprocesser

Carsten Jessen

Fra: IT i Uddannelserne. Danmarks Strategi for uddannelse, læring og IT. Khb: Undervisningsministeriet 2001

En menneskelig natur uafhængig af kulturen findes ikke.
Geertz, 1973

Hvad så, når der er noget, du ikke kan finde ud af med computeren?
- Så spørger jeg Jesper. Han er bedst til computer
Informant

Vidensdeling og åbne læringsrum er for alvor kommet på den pædagogiske dagsorden, og dermed også en række begreber som distribueret viden, vidensnetværk, kollaborativ læring og lærende organisationer. De mange relativ nye begreber afspejler en fornyet fokusering på undervisningens og læringens grundbetingelser, som hænger sammen med, at det i dag ikke længere er indlysende, hvad der er god undervisning, eller hvilken rolle en underviser skal have. Der lægges i skolen stadig større vægt på elevernes selvstændige arbejde og på deres samarbejde i lærende fællesskaber. Sådanne sociale fællesskaber forandrer forholdet mellem formelle og uformelle læreprocesser, og fordeler rollerne mellem dem, der fordeler viden, og dem, der modtager viden på en ny og anderledes måde end i traditionel undervisning.

I ethvert lærende fællesskab opstår uformelle vidensnetværk. Når det handler om IT er personer som Jesper, der er "bedst til computer" (jf. det indledende citat), centrale aktører. Jesper distribuerer sin viden om IT i et af de mange uformelle netværk, som er en vigtig forudsætning for, at alle vi andre har fået lært, hvordan vi skal betjene en computer og magte de mange små og større problemer med teknikken. Han er én blandt et utal af mennesker, som vi kan betegne som vidensressourcer og læringsressourcer. Han er ikke blot udvalgt af Anne, fordi han ved noget, men fordi han faktisk også er villig til at hjælpe og i stand til at lære fra sig.

Vi kender alle en person som Jesper fra vores arbejdsplads, vores omgangskreds eller familie. Det er ham vi ringer til, når tingene ikke fungerer med computeren, og vi har brug for et godt råd. Jesper er ikke professionel pædagog, og hans forsøg på at lære fra sig lykkes ikke altid lige godt. Men han er uundværlig i den gruppe, hvor han er den lokale ekspert.

Jeg skylder at fortælle, at informanten Anne og eksperten Jesper går i børnehave sammen og er henholdsvis fem og seks år gamle. Annes udtalelse stammer fra et forsøgsprojekt med IT i børnehaven (Jessen 2001), hvor formålet var at undersøge, hvordan børn tog imod computeren uden hjælp fra voksne. I projektet var det slående, at viden om computeren og de enkelte programmer spredte sig blandt børnene meget hurtigt. Børnehaven fungerede som et lærende fællesskab med distribueret viden og læringsressourcer i form af børn som Jesper. Når det skete, skyldtes det ikke computerne, men at børnehaven i forvejen - som alle børnehaver - er et sted, hvor børn lærer af hinanden. Børnehaver er måske oven i købet prototypen på det lærende fællesskab. Af flere grunde er det, der sker i børnehaven mellem børnene (og mellem børn og voksne), væsentligt, når vi taler om lærende fællesskaber og lærende organisationer. Børnene i børnehaven kan med andre ord være værd af få forstand af, når vil vi vide, hvordan ny viden læres og spredes.

Kultur, barndom og læreprocesser

Traditionelt tænker vi altid forholdet mellem børn og voksne den modsatte vej. Børn er ufuldstændige og mangler ikke blot viden og erfaringer (hvilket er selvindlysende), men også læringskompetencer. Børn fødes jo ikke med fuldt udviklede evner. Men de fødes ind i en eksisterende kultur.

Jerome Bruner, den amerikanske kognitionspsykolog, som i sit otium har påbegyndt en grundlæggende revision af psykologiens antagelser om pædagogik og læring, lægger i sine seneste bøger afgørende vægt på kulturens betydning.(1) Med udgangspunkt i bl.a. antropologen Clifford Geertz fremhæver Bruner kulturens konstituerende rolle for os som mennesker. Vi er som mennesker et produkt af den kultur, der omgiver os, idet kultur skal forståes som fælles symbolsystemer og konventionaliserede måder at leve og arbejde sammen på. Hertil hører naturligvis måder at udveksle viden på og at lære på. Uden udveksling af viden, ingen kultur og ingen kulturel udvikling.

I den tidlige barndom grundlægges nogle helt centrale læringskompetencer i et samspil mellem børns biologiske forudsætninger og det, man med et skævt udtryk kan kalde kulturens "naturlige" læreprocesser. Væsentlige aspekter af disse kompetencer er evnen til vidensdeling, evnen til at håndtere viden i distribuerede netværk samt evnen til deltage og - ikke mindst - skabe lærende fællesskaber. Disse kompetencer, der for længst er til stede, når barnet møder skolen, udvikles dels i samspillet mellem børn og voksne (Stern, 1995), og dels i samspillet mellem børnene i børnekulturen f.eks. i børnehaverne, hvor interaktionen mellem såvel jævnaldrende som mellem yngre og ældre børn spiller en afgørende rolle for det enkelte barns udvikling og enkulturation.

Det er ikke altid kompetencer, som bliver taget alvorligt i skolen. I mange tilfælde fungerer de som ubevidste, givne forudsætninger. I andre tilfælde får de ikke mulighed for at udfolde sig, fordi undervisningens traditioner og organisation direkte arbejder imod, at børnene kan bruge den form for vidensudveksling og læring. Eksempelvis betyder opdeling i snævre aldersspektre i klasser, at det er begrænset, hvor meget forskellig viden, der er til stede i klasserummet.

Kompetencerne får til gengæld ofte frit løb i børns og unges fritid, hvor de imidlertid ikke er nemme at få øje på, hvis man fokuserer på læringens indhold. Når børn og unge lærer sig at spille computerspil, at chatte på Internettet eller bytte PokeMon-kort, kan det være vanskeligt at se det som eksempler på komplicerede læreprocesser på basis af vidensdeling i distribuerede netværk. Fordommene står som regel i kø og i vejen for forståelsen. Det kan være, at det børnene beskæftiger sig med er pjat og ligegyldig underholdning.(2) Men det kan være en fordel her at skelne klart mellem indhold og form. Det er ofte krævende læreprocesser, børnene skal igennem, for at dyrke aktiviteterne. Man kan eksempelvis ikke deltage i aktiviteterne omkring PokeMon-kortene uden et vist overblik over de mere en 150 PokeMon-figurer med hver deres egenskaber.

IT og uformelle vidensnetværk

Når det handler om computere og IT, har vanskelighederne og de nødvendige læreprocesser været en fast bestanddel af computerkulturen siden de første hjemmecomputer dukkede op. Ikke blot er det ofte krævende at spille computerspillene, men det kan også være svært overhovedet at komme i gang med at spille uden at trække på et vidensnetværk. Det følgende eksempel er hentet fra forskningsprojektet "Børn og interaktiv medier - i et fremtidsperspektiv" (for en præsentation af dette projekt, se Birgitte Holm Sørensens artikel). (3) Eksemplet stammer fra en observation blandt mange andre i projektet, og i det konkrete tilfælde var det egentlige formål ikke at observere læreprocesser, men drenges adfærd omkring computerspil med voldelige elementer.(4)

Scenen er et almindeligt hjem en fredag aften. Fire unge mænd i alderen 16-17 år har aftalt at arrangere en "spilleweekend". Til det formål har de samlet de computere, de kan få fat på ét sted. Arrangementer af den type er udbredte og svarer til, hvad der sker i comptercaféerne og i stigende grad i ungdomsklubber.

Arrangementet krævede, at computerne blev koblet sammen i et netværk. Det var ikke nogen spøg, rent teknisk. Der skulle indkøbes netkort, som skulle monteres i computerne, og disse kort skulle efterfølgende konfigureres, hvorefter computerne skulle kobles sammen via en "hub" og konfigureres til at arbejde sammen. Og selvfølgelig virkede det ikke bare den fredag aften. Faktisk slet ikke. Det stoppede imidlertid ikke de fire, som ufortrødent startede en jagt på en løsning.

Først forsøgte de via manualen til Windows 98, men her var ikke megen hjælp at hente. Derefter gik de i gang med en række eksperimenter og forsøg, mens de gravede sig stadig dybere ned i teknikken via de manualer, der fulgte med til spillene, hvor begreber som f.eks. "netværksprotokoller" og "IP-numre" måtte afkodes og forståes. Det var ikke begreber, de fire kendte ret meget til i forvejen, og det skal understreges, at ingen af dem var tekniske wizards eller nørder. Der var tale om almindelige brugere, for hvem det at spille var det centrale, mens teknikken blot var midlet.

I løbet af fredag aften blev den kreds, som blev inddraget i opgaven med at løse netværksproblemet, udvidet langt ud over de fire drenge. Telefonerne glødede, mens der blev søgt efter en løsning. Ind imellem blev der selvfølgelig spillet på computerne, sådan som de fire var vant til, uden netværk, men målet med weekenden var at spille via netværk, og det blev fastholdt.

Først i løbet af lørdag formiddag, hvor de fik fat på en voksen bekendt af en bekendt over telefonen, lykkedes det. Selv om de ikke kendte vedkommende, hjalp han dem villigt - og jublede med, da det lykkes at få alle maskinerne til at "tale sammen". Derefter kunne det egentlige spil gå i gang, og de fire spillede fra lørdag middag til søndag middag uden søvn.

Pointen i dette eksempel er ikke, at de fire unge lærte noget om netværk og teknik. Det havde meget lidt betydning for dem og blev sandsynligvis hurtigt glemt igen. Teknisk viden om IT har i langt de fleste tilfælde kun yderst kortvarig værdi. Et par måneder senere udkom Windows 98 version 2, hvor konfigurering af netværk nærmest går af sig selv. Pointen er, at de kunne løse et problem på et for dem helt nyt, ukendt område. De nødvendige kompetencer var ikke tekniske, men kulturelle og bestod i evnen til at indgå i og bruge et netværk med distribueret viden og vidensdeling omkring computeren. Et netværk, der principielt ikke adskiller sig fra det, der fungerede i den før omtalte børnehave.

Lærende fællesskaber af denne uformelle type er ikke særtilfælde, og det er heller ikke et fænomen, man kun finder omkring IT og computere. Det sidstnævnte kan ikke understreges stærkt nok. Vidensdeling, lærende fællesskaber og læringsressourcer er en grundlæggende, "naturlig" del af vores kultur. Det er ikke et fænomen, som vi behøver opfinde eller konstruere forfra.

"Børnecentreret" pædagogik?

I pædagogisk forskning har man primært sat fokus på barnets forudsætninger for at deltage i og få udbytte af formelle, målrettede læreprocesser, f.eks. i skolen. Det bliver imidlertid i stadig større udstrækning klart, at deltagelse i undervisning i den form nok stadig er væsentlig, men ikke længere en tilstrækkelig forudsætning for, at den enkelte kan bevare og udvikle sine kvalifikationer gennem livet. I perspektivet af "livslang læring" bliver kulturens grundlæggende læringskompetencer af stor betydning. I nyere forskning behandles disse kompetencer og de tilknyttede læreprocesser bl.a. under betegnelsen "mesterlære", "praksislæring", "peer-to-peer-learning" og "informal learning". Imidlertid er forskning i, hvordan disse læreprocesser grundlægges og udvikles i barndommen, næsten fraværende. Behovet for at kende og forstå disse læreprocesser er imidlertid voksende i takt med, at der i stigende grad lægges vægt på, at læring ikke er en transmissionsproces, men en konstruktionsproces, hvor den lærende selv konstruerer sin viden gennem deltagelse i et lærende fællesskab.(6)

I den sammenhæng bør der tages udgangspunkt i, at formel undervisning er et særtilfælde af læring og vidensudveksling i den menneskelige kultur. Formel undervisning har været og er en nødvendighed, men det er en historisk konstruktion, som langt fra har patent på læring. I dag er undervisning i traditionel forstand ved at blive et samfundsmæssigt problem, bl.a. fordi det ikke er muligt at holde trit med udviklingen af viden ved at komme på skolebænken med jævne mellemrum. Tilsvarende er den form for læring og læringskompetencer, som traditionel undervisning opøver hos de lærende og som stadig sætter sit præg uddannelsessystemet, næppe længere tidssvarende set i lyset af livslang læring.

Det er store krav, der i dag stilles til skolens evne til omstilling i den forbindelse. Vi lever i det, Lars Qvortrup (Qvortrup 1999) betegner som et stadig mere uddifferentieret og dermed komplekst samfund, hvor de systemer, der udgør samfundet, fungerer autopoietiske. Det gælder naturligvis også for skolen, at den er et uddifferentieret system med sine egne optikker. Som et sådant system kan skolen have en tendens til at se omverdenen "indefra" sig selv. Når vi taler om børnene, kan det medføre, at man fokuserer på at tilpasse deres måder at lære på og at samarbejde på (deres læringskompetencer og vidensdeling) til systemet. Det er efter min mening ofte det, der sker i pædagogiske forskning og debat.(7) Aktuelle eksempler er f.eks. diskussion om indførelsen af læreplaner i børnehaverne og den megen tale om "udvikling i stedet for pasning". Det er efter min mening et centralt spørgsmål, om vi kan indføre nationale læreplaner i børnehaverne, hvor børnene forberedes på skolestarten, uden en grundig viden om kulturens grundlæggende læreprocesser. Vil sådanne læreplaner fremme eller hindre udviklingen af vigtige læringskompetencer? Ved vi i dag nok til at begynde at formalisere kulturens "naturlige" læreprocesser?

Spørgsmålet er om den pædagogiske forskning og skolen ikke i stedet kan lære af børns kultur? Det er en vanskelig diskussion at tage op, fordi det ofte misforstås i retningen af, at det svarer til at stille børnene spørgsmålet "hvad synes du selv", når de spørger om verden og virkeligheden. Det er imidlertid en stor misforståelse, at en pædagogik, der orienterer sig mod børnens kompetencer og erfaringer, er "børnecentreret". Når børns læringskompetencer sættes i centrum, så er det ikke børnene i sig selv, men kulturens "naturlige" læreprocesser, der kommer i fokus. De grundlægges i den tidlige barndom, hvor barnet indlejres i kulturen, og hvor der derfor er gode muligheder for at observere dem, men de anvendes livet igennem.

I relation til IT må det i dag i alt fald betragtes som en fordel, at undervisningen i skolen tilrettelægges på baggrund af en viden om, at mange af eleverne får en relativ stor indsigt i emnet i deres fritid. En voksende del af eleverne anvender IT som en naturlig del af deres dagligdag og er ofte mere habile brugere end mange lærere. Som det anføres i rapporten "IT i folkeskolen", som Danmarks Pædagogiske Institut udgav i 2000 (Pedersen 2000), bør spørgsmålet om, hvornår og hvordan eleverne i skolen skal introduceres til IT ikke ses isoleret fra børnenes fritidsbrug, idet mange elever bliver computerbrugere med eller uden skolens hjælp.

Vidensudveksling på nettet

At fritidsbrugen har stor betydning for børns IT-kompetencer, er ikke nogen nyhed. Sådan har det været gennem de sidste 10-15 år, og aktuelt ses det i forbindelse med børns og unges brug af Internettet. Her finder man i dag vidensdeling og læring efter samme mønster, som beskrevet i eksemplerne ovenfor. Kulturens grundlæggende læreprocesser er med andre ord rykket ud på nettet, hvor det ikke længere blot handler om vidensnetværk, der omfatter de nærmeste venner og familien, men om globale virtuelle netværk. For mange børn og unge er Internettet ikke slet og ret en stor database med opmagasineret viden, men et levende fællesskab.

Et konkret eksempel er de fællesskaber, der opstår i og omkring spillet "Everquest", som er et online-rollespil, der spilles af flere hundrede tusinder verden over via Internettet(8). Spillerne har i dette spil mulighed at chatte sammen, og spillet bliver først for alvor spændende og interessant, når denne mulighed udnyttes, og spilleren slutter sig sammen med andre spillere og danner en gruppe, som samarbejder. "Everquest" er et kompliceret univers at begå sig i, og som nybegynder er man afhængig af den hjælp, man kan få fra andre, mere kompetente spillere.

Gennem chat og ofte også gennem emails udveksler spillerne viden og hjælper hinanden. Det foregår i princippet helt på samme måde, som omkring computerspil i den fysiske virkelighed, blot er der her tale om vidensudveksling i et virtuelt, globalt netværk, hvor det egentlig er lige meget, om de andre spillere befinder sig i Odense, Austin eller Barcelona. En 16årig informant, jeg interviewede for nylig, fortalte således om, hvordan han fik hjælp fra det, han kaldte en af sine "gode venner", som viste sig at være en 24årig kvinde bosiddende i Texas. For ham var det egentlig slet ikke interessant at vide, hvor de andre spillere befandt sig, hvordan de så ud, eller hvor gamle de var. Det handlede om, hvor gode de var til spillet, og om de var en del af vennekredsen.

Også i denne forbindelse er det væsentligt at skelne mellem form og indhold. At spille rollespil forekommer måske ikke særlig relevant for udviklingen af læringskompetencer, men at kunne indgå i og medvirke til at skabe lærende virtuelle fællesskaber er en central forudsætning for at kunne deltage med udbytte i fleksibel undervisning på nettet, eller med et andet ord, "e-learning". I den type undervisning er det sjældent nok uden videre at oversætte undervisningens indhold til nettet. Der skal skabes såkaldte virtuelle læringsrum. Som i al anden undervisning er interaktionen såvel mellem underviser og studerende som mellem de studerende indbyrdes en betydningsfuld del af læringen. Det er erfaringsmæssigt imidlertid ofte en vanskelig opgave at få et socialt fællesskab til at fungere på nettet, når man underviser voksne. De fleste har ikke forudsætningerne og den nødvendige forståelse for at kommunikere i virtuelle rum. Simple ting, som i en fysisk kommunikation fungerer pr. automatik, kan hurtigt blive et problem på nettet, hvis man ikke taler netsproget. Det er et problem i en dansk sammenhæng og naturligvis et endnu større problem i et globalt perspektiv.

Man lærer ikke at fungere i virtuelle rum uden at deltage, eksperimentere og prøve sig frem. Der hersker i dag mange steder en generelt modvilje overfor at børn og unge anvender tid i virtuelle fællesskaber på nettet, hvilket bl.a. i dag giver sig udslag i, at mange skoler, biblioteker og institutioner ikke betragter et fænomen som chat som andet end i bedste fald spild af tid og hindrer eleverne i at bruge det. Det sker sideløbende med, at chat får voksende betydning for udveksling af viden på alle mulige områder på Internettet. Naturligt nok, eftersom mange børn og unge, der er vokset op med chat, som voksne fortsætter med at anvende et kommunikationsmiddel, som de er fortrolige med. I takt hermed udvikler der sig stadig flere åbne og uformelle læringsrum på nettet, som man kan få adgang til - hvis man kan sproget.


Litteratur:

Bruner, J. 1998: Uddannelseskulturen. København: Munksgårds Forlag.

Bruner, J. 1999: Mening i Handling. Århus: Klim

Geertz, C. 1973: The Interpretation of Cultures. New York

Holm Sørensen, B. & Jessen, C. 2000: Det er bare noget der er lavet… Børn, computerspil, vold og virkelighed. København: Medierådet for børn og unge/Kulturministeriet.

Holm Sørensen, B. & Olesen B.R.2000: Børn i en digital kultur. København: Gads Forlag

Jessen, C. 2000: "Det kompetente børnefællesskab". In: Holm Sørensen, B. & Olesen, B. R. (red.): Børn i en digital kultur. København: Gads Forlag

Jessen, C. 2001: Børn, leg og computerspil. Odense: Odense Universitets forlag.

Mouritsen F., 1996: Legekultur - essays om børnekultur, leg og fortælling. Odense: Odense Universitetsforlag

Pedersen, D., 2000: IT i skolen. København: Danmarks Pædgogiske Institut

Qvortrup, L. 1998: Det hyperkompekse samfund. 14 fortællinger om informationssamfundet. København: Gyldendal

Stern, D. N., 1995: Spædbarnets interpersonelle verden. København: Hans Reitzels Forlag