Vidensdeling og læring i kulturelt perspektiv
- om kulturens naturlige læreprocesser
Carsten Jessen
Fra: IT i Uddannelserne. Danmarks Strategi for uddannelse,
læring og IT. Khb: Undervisningsministeriet 2001
En menneskelig natur uafhængig af kulturen
findes ikke.
Geertz, 1973
Hvad så, når der er noget, du ikke kan finde ud
af med computeren?
- Så spørger jeg Jesper. Han er bedst til computer
Informant
Vidensdeling og åbne læringsrum er for alvor kommet
på den pædagogiske dagsorden, og dermed også
en række begreber som distribueret viden, vidensnetværk,
kollaborativ læring og lærende organisationer. De
mange relativ nye begreber afspejler en fornyet fokusering på
undervisningens og læringens grundbetingelser, som hænger
sammen med, at det i dag ikke længere er indlysende, hvad
der er god undervisning, eller hvilken rolle en underviser skal
have. Der lægges i skolen stadig større vægt
på elevernes selvstændige arbejde og på deres
samarbejde i lærende fællesskaber. Sådanne sociale
fællesskaber forandrer forholdet mellem formelle og uformelle
læreprocesser, og fordeler rollerne mellem dem, der fordeler
viden, og dem, der modtager viden på en ny og anderledes
måde end i traditionel undervisning.
I ethvert lærende fællesskab opstår uformelle
vidensnetværk. Når det handler om IT er personer som
Jesper, der er "bedst til computer" (jf. det indledende
citat), centrale aktører. Jesper distribuerer sin viden
om IT i et af de mange uformelle netværk, som er en vigtig
forudsætning for, at alle vi andre har fået lært,
hvordan vi skal betjene en computer og magte de mange små
og større problemer med teknikken. Han er én blandt
et utal af mennesker, som vi kan betegne som vidensressourcer
og læringsressourcer. Han er ikke blot udvalgt af Anne,
fordi han ved noget, men fordi han faktisk også er villig
til at hjælpe og i stand til at lære fra sig.
Vi kender alle en person som Jesper fra vores arbejdsplads, vores
omgangskreds eller familie. Det er ham vi ringer til, når
tingene ikke fungerer med computeren, og vi har brug for et godt
råd. Jesper er ikke professionel pædagog, og hans
forsøg på at lære fra sig lykkes ikke altid
lige godt. Men han er uundværlig i den gruppe, hvor han
er den lokale ekspert.
Jeg skylder at fortælle, at informanten Anne og eksperten
Jesper går i børnehave sammen og er henholdsvis fem
og seks år gamle. Annes udtalelse stammer fra et forsøgsprojekt
med IT i børnehaven (Jessen 2001), hvor formålet
var at undersøge, hvordan børn tog imod computeren
uden hjælp fra voksne. I projektet var det slående,
at viden om computeren og de enkelte programmer spredte sig blandt
børnene meget hurtigt. Børnehaven fungerede som
et lærende fællesskab med distribueret viden og læringsressourcer
i form af børn som Jesper. Når det skete, skyldtes
det ikke computerne, men at børnehaven i forvejen - som
alle børnehaver - er et sted, hvor børn lærer
af hinanden. Børnehaver er måske oven i købet
prototypen på det lærende fællesskab. Af flere
grunde er det, der sker i børnehaven mellem børnene
(og mellem børn og voksne), væsentligt, når
vi taler om lærende fællesskaber og lærende
organisationer. Børnene i børnehaven kan med andre
ord være værd af få forstand af, når vil
vi vide, hvordan ny viden læres og spredes.
Kultur, barndom og læreprocesser
Traditionelt tænker vi altid forholdet mellem børn
og voksne den modsatte vej. Børn er ufuldstændige
og mangler ikke blot viden og erfaringer (hvilket er selvindlysende),
men også læringskompetencer. Børn fødes
jo ikke med fuldt udviklede evner. Men de fødes ind i en
eksisterende kultur.
Jerome Bruner, den amerikanske kognitionspsykolog, som i sit
otium har påbegyndt en grundlæggende revision af psykologiens
antagelser om pædagogik og læring, lægger i
sine seneste bøger afgørende vægt på
kulturens betydning.(1) Med udgangspunkt i bl.a. antropologen
Clifford Geertz fremhæver Bruner kulturens konstituerende
rolle for os som mennesker. Vi er som mennesker et produkt af
den kultur, der omgiver os, idet kultur skal forståes som
fælles symbolsystemer og konventionaliserede måder
at leve og arbejde sammen på. Hertil hører naturligvis
måder at udveksle viden på og at lære på.
Uden udveksling af viden, ingen kultur og ingen kulturel udvikling.
I den tidlige barndom grundlægges nogle helt centrale læringskompetencer
i et samspil mellem børns biologiske forudsætninger
og det, man med et skævt udtryk kan kalde kulturens "naturlige"
læreprocesser. Væsentlige aspekter af disse kompetencer
er evnen til vidensdeling, evnen til at håndtere viden i
distribuerede netværk samt evnen til deltage og - ikke mindst
- skabe lærende fællesskaber. Disse kompetencer, der
for længst er til stede, når barnet møder skolen,
udvikles dels i samspillet mellem børn og voksne (Stern,
1995), og dels i samspillet mellem børnene i børnekulturen
f.eks. i børnehaverne, hvor interaktionen mellem såvel
jævnaldrende som mellem yngre og ældre børn
spiller en afgørende rolle for det enkelte barns udvikling
og enkulturation.
Det er ikke altid kompetencer, som bliver taget alvorligt i skolen.
I mange tilfælde fungerer de som ubevidste, givne forudsætninger.
I andre tilfælde får de ikke mulighed for at udfolde
sig, fordi undervisningens traditioner og organisation direkte
arbejder imod, at børnene kan bruge den form for vidensudveksling
og læring. Eksempelvis betyder opdeling i snævre aldersspektre
i klasser, at det er begrænset, hvor meget forskellig viden,
der er til stede i klasserummet.
Kompetencerne får til gengæld ofte frit løb
i børns og unges fritid, hvor de imidlertid ikke er nemme
at få øje på, hvis man fokuserer på læringens
indhold. Når børn og unge lærer sig at spille
computerspil, at chatte på Internettet eller bytte PokeMon-kort,
kan det være vanskeligt at se det som eksempler på
komplicerede læreprocesser på basis af vidensdeling
i distribuerede netværk. Fordommene står som regel
i kø og i vejen for forståelsen. Det kan være,
at det børnene beskæftiger sig med er pjat og ligegyldig
underholdning.(2) Men det kan være en fordel her at skelne
klart mellem indhold og form. Det er ofte krævende læreprocesser,
børnene skal igennem, for at dyrke aktiviteterne. Man kan
eksempelvis ikke deltage i aktiviteterne omkring PokeMon-kortene
uden et vist overblik over de mere en 150 PokeMon-figurer med
hver deres egenskaber.
IT og uformelle vidensnetværk
Når det handler om computere og IT, har vanskelighederne
og de nødvendige læreprocesser været en fast
bestanddel af computerkulturen siden de første hjemmecomputer
dukkede op. Ikke blot er det ofte krævende at spille computerspillene,
men det kan også være svært overhovedet at komme
i gang med at spille uden at trække på et vidensnetværk.
Det følgende eksempel er hentet fra forskningsprojektet
"Børn og interaktiv medier - i et fremtidsperspektiv"
(for en præsentation af dette projekt, se Birgitte Holm
Sørensens artikel). (3) Eksemplet stammer fra en observation
blandt mange andre i projektet, og i det konkrete tilfælde
var det egentlige formål ikke at observere læreprocesser,
men drenges adfærd omkring computerspil med voldelige elementer.(4)
Scenen er et almindeligt hjem en fredag aften. Fire unge mænd
i alderen 16-17 år har aftalt at arrangere en "spilleweekend".
Til det formål har de samlet de computere, de kan få
fat på ét sted. Arrangementer af den type er udbredte
og svarer til, hvad der sker i comptercaféerne og i stigende
grad i ungdomsklubber.
Arrangementet krævede, at computerne blev koblet sammen
i et netværk. Det var ikke nogen spøg, rent teknisk.
Der skulle indkøbes netkort, som skulle monteres i computerne,
og disse kort skulle efterfølgende konfigureres, hvorefter
computerne skulle kobles sammen via en "hub" og konfigureres
til at arbejde sammen. Og selvfølgelig virkede det ikke
bare den fredag aften. Faktisk slet ikke. Det stoppede imidlertid
ikke de fire, som ufortrødent startede en jagt på
en løsning.
Først forsøgte de via manualen til Windows 98,
men her var ikke megen hjælp at hente. Derefter gik de i
gang med en række eksperimenter og forsøg, mens de
gravede sig stadig dybere ned i teknikken via de manualer, der
fulgte med til spillene, hvor begreber som f.eks. "netværksprotokoller"
og "IP-numre" måtte afkodes og forståes.
Det var ikke begreber, de fire kendte ret meget til i forvejen,
og det skal understreges, at ingen af dem var tekniske wizards
eller nørder. Der var tale om almindelige brugere, for
hvem det at spille var det centrale, mens teknikken blot var midlet.
I løbet af fredag aften blev den kreds, som blev inddraget
i opgaven med at løse netværksproblemet, udvidet
langt ud over de fire drenge. Telefonerne glødede, mens
der blev søgt efter en løsning. Ind imellem blev
der selvfølgelig spillet på computerne, sådan
som de fire var vant til, uden netværk, men målet
med weekenden var at spille via netværk, og det blev fastholdt.
Først i løbet af lørdag formiddag, hvor
de fik fat på en voksen bekendt af en bekendt over telefonen,
lykkedes det. Selv om de ikke kendte vedkommende, hjalp han dem
villigt - og jublede med, da det lykkes at få alle maskinerne
til at "tale sammen". Derefter kunne det egentlige spil
gå i gang, og de fire spillede fra lørdag middag
til søndag middag uden søvn.
Pointen i dette eksempel er ikke, at de fire unge lærte
noget om netværk og teknik. Det havde meget lidt betydning
for dem og blev sandsynligvis hurtigt glemt igen. Teknisk viden
om IT har i langt de fleste tilfælde kun yderst kortvarig
værdi. Et par måneder senere udkom Windows 98 version
2, hvor konfigurering af netværk nærmest går
af sig selv. Pointen er, at de kunne løse et problem på
et for dem helt nyt, ukendt område. De nødvendige
kompetencer var ikke tekniske, men kulturelle og bestod i evnen
til at indgå i og bruge et netværk med distribueret
viden og vidensdeling omkring computeren. Et netværk, der
principielt ikke adskiller sig fra det, der fungerede i den før
omtalte børnehave.
Lærende fællesskaber af denne uformelle type er ikke
særtilfælde, og det er heller ikke et fænomen,
man kun finder omkring IT og computere. Det sidstnævnte
kan ikke understreges stærkt nok. Vidensdeling, lærende
fællesskaber og læringsressourcer er en grundlæggende,
"naturlig" del af vores kultur. Det er ikke et fænomen,
som vi behøver opfinde eller konstruere forfra.
"Børnecentreret" pædagogik?
I pædagogisk forskning har man primært sat fokus på
barnets forudsætninger for at deltage i og få udbytte
af formelle, målrettede læreprocesser, f.eks. i skolen.
Det bliver imidlertid i stadig større udstrækning
klart, at deltagelse i undervisning i den form nok stadig er væsentlig,
men ikke længere en tilstrækkelig forudsætning
for, at den enkelte kan bevare og udvikle sine kvalifikationer
gennem livet. I perspektivet af "livslang læring"
bliver kulturens grundlæggende læringskompetencer
af stor betydning. I nyere forskning behandles disse kompetencer
og de tilknyttede læreprocesser bl.a. under betegnelsen
"mesterlære", "praksislæring",
"peer-to-peer-learning" og "informal learning".
Imidlertid er forskning i, hvordan disse læreprocesser grundlægges
og udvikles i barndommen, næsten fraværende. Behovet
for at kende og forstå disse læreprocesser er imidlertid
voksende i takt med, at der i stigende grad lægges vægt
på, at læring ikke er en transmissionsproces, men
en konstruktionsproces, hvor den lærende selv konstruerer
sin viden gennem deltagelse i et lærende fællesskab.(6)
I den sammenhæng bør der tages udgangspunkt i, at
formel undervisning er et særtilfælde af læring
og vidensudveksling i den menneskelige kultur. Formel undervisning
har været og er en nødvendighed, men det er en historisk
konstruktion, som langt fra har patent på læring.
I dag er undervisning i traditionel forstand ved at blive et samfundsmæssigt
problem, bl.a. fordi det ikke er muligt at holde trit med udviklingen
af viden ved at komme på skolebænken med jævne
mellemrum. Tilsvarende er den form for læring og læringskompetencer,
som traditionel undervisning opøver hos de lærende
og som stadig sætter sit præg uddannelsessystemet,
næppe længere tidssvarende set i lyset af livslang
læring.
Det er store krav, der i dag stilles til skolens evne til omstilling
i den forbindelse. Vi lever i det, Lars Qvortrup (Qvortrup 1999)
betegner som et stadig mere uddifferentieret og dermed komplekst
samfund, hvor de systemer, der udgør samfundet, fungerer
autopoietiske. Det gælder naturligvis også for skolen,
at den er et uddifferentieret system med sine egne optikker. Som
et sådant system kan skolen have en tendens til at se omverdenen
"indefra" sig selv. Når vi taler om børnene,
kan det medføre, at man fokuserer på at tilpasse
deres måder at lære på og at samarbejde på
(deres læringskompetencer og vidensdeling) til systemet.
Det er efter min mening ofte det, der sker i pædagogiske
forskning og debat.(7) Aktuelle eksempler er f.eks. diskussion
om indførelsen af læreplaner i børnehaverne
og den megen tale om "udvikling i stedet for pasning".
Det er efter min mening et centralt spørgsmål, om
vi kan indføre nationale læreplaner i børnehaverne,
hvor børnene forberedes på skolestarten, uden en
grundig viden om kulturens grundlæggende læreprocesser.
Vil sådanne læreplaner fremme eller hindre udviklingen
af vigtige læringskompetencer? Ved vi i dag nok til at begynde
at formalisere kulturens "naturlige" læreprocesser?
Spørgsmålet er om den pædagogiske forskning
og skolen ikke i stedet kan lære af børns kultur?
Det er en vanskelig diskussion at tage op, fordi det ofte misforstås
i retningen af, at det svarer til at stille børnene spørgsmålet
"hvad synes du selv", når de spørger om
verden og virkeligheden. Det er imidlertid en stor misforståelse,
at en pædagogik, der orienterer sig mod børnens kompetencer
og erfaringer, er "børnecentreret". Når
børns læringskompetencer sættes i centrum,
så er det ikke børnene i sig selv, men kulturens
"naturlige" læreprocesser, der kommer i fokus.
De grundlægges i den tidlige barndom, hvor barnet indlejres
i kulturen, og hvor der derfor er gode muligheder for at observere
dem, men de anvendes livet igennem.
I relation til IT må det i dag i alt fald betragtes som
en fordel, at undervisningen i skolen tilrettelægges på
baggrund af en viden om, at mange af eleverne får en relativ
stor indsigt i emnet i deres fritid. En voksende del af eleverne
anvender IT som en naturlig del af deres dagligdag og er ofte
mere habile brugere end mange lærere. Som det anføres
i rapporten "IT i folkeskolen", som Danmarks Pædagogiske
Institut udgav i 2000 (Pedersen 2000), bør spørgsmålet
om, hvornår og hvordan eleverne i skolen skal introduceres
til IT ikke ses isoleret fra børnenes fritidsbrug, idet
mange elever bliver computerbrugere med eller uden skolens hjælp.
Vidensudveksling på nettet
At fritidsbrugen har stor betydning for børns IT-kompetencer,
er ikke nogen nyhed. Sådan har det været gennem de
sidste 10-15 år, og aktuelt ses det i forbindelse med børns
og unges brug af Internettet. Her finder man i dag vidensdeling
og læring efter samme mønster, som beskrevet i eksemplerne
ovenfor. Kulturens grundlæggende læreprocesser er
med andre ord rykket ud på nettet, hvor det ikke længere
blot handler om vidensnetværk, der omfatter de nærmeste
venner og familien, men om globale virtuelle netværk. For
mange børn og unge er Internettet ikke slet og ret en stor
database med opmagasineret viden, men et levende fællesskab.
Et konkret eksempel er de fællesskaber, der opstår
i og omkring spillet "Everquest", som er et online-rollespil,
der spilles af flere hundrede tusinder verden over via Internettet(8).
Spillerne har i dette spil mulighed at chatte sammen, og spillet
bliver først for alvor spændende og interessant,
når denne mulighed udnyttes, og spilleren slutter sig sammen
med andre spillere og danner en gruppe, som samarbejder. "Everquest"
er et kompliceret univers at begå sig i, og som nybegynder
er man afhængig af den hjælp, man kan få fra
andre, mere kompetente spillere.
Gennem chat og ofte også gennem emails udveksler spillerne
viden og hjælper hinanden. Det foregår i princippet
helt på samme måde, som omkring computerspil i den
fysiske virkelighed, blot er der her tale om vidensudveksling
i et virtuelt, globalt netværk, hvor det egentlig er lige
meget, om de andre spillere befinder sig i Odense, Austin eller
Barcelona. En 16årig informant, jeg interviewede for nylig,
fortalte således om, hvordan han fik hjælp fra det,
han kaldte en af sine "gode venner", som viste sig at
være en 24årig kvinde bosiddende i Texas. For ham
var det egentlig slet ikke interessant at vide, hvor de andre
spillere befandt sig, hvordan de så ud, eller hvor gamle
de var. Det handlede om, hvor gode de var til spillet, og om de
var en del af vennekredsen.
Også i denne forbindelse er det væsentligt at skelne
mellem form og indhold. At spille rollespil forekommer måske
ikke særlig relevant for udviklingen af læringskompetencer,
men at kunne indgå i og medvirke til at skabe lærende
virtuelle fællesskaber er en central forudsætning
for at kunne deltage med udbytte i fleksibel undervisning på
nettet, eller med et andet ord, "e-learning". I den
type undervisning er det sjældent nok uden videre at oversætte
undervisningens indhold til nettet. Der skal skabes såkaldte
virtuelle læringsrum. Som i al anden undervisning er interaktionen
såvel mellem underviser og studerende som mellem de studerende
indbyrdes en betydningsfuld del af læringen. Det er erfaringsmæssigt
imidlertid ofte en vanskelig opgave at få et socialt fællesskab
til at fungere på nettet, når man underviser voksne.
De fleste har ikke forudsætningerne og den nødvendige
forståelse for at kommunikere i virtuelle rum. Simple ting,
som i en fysisk kommunikation fungerer pr. automatik, kan hurtigt
blive et problem på nettet, hvis man ikke taler netsproget.
Det er et problem i en dansk sammenhæng og naturligvis et
endnu større problem i et globalt perspektiv.
Man lærer ikke at fungere i virtuelle rum uden at deltage,
eksperimentere og prøve sig frem. Der hersker i dag mange
steder en generelt modvilje overfor at børn og unge anvender
tid i virtuelle fællesskaber på nettet, hvilket bl.a.
i dag giver sig udslag i, at mange skoler, biblioteker og institutioner
ikke betragter et fænomen som chat som andet end i bedste
fald spild af tid og hindrer eleverne i at bruge det. Det sker
sideløbende med, at chat får voksende betydning for
udveksling af viden på alle mulige områder på
Internettet. Naturligt nok, eftersom mange børn og unge,
der er vokset op med chat, som voksne fortsætter med at
anvende et kommunikationsmiddel, som de er fortrolige med. I takt
hermed udvikler der sig stadig flere åbne og uformelle læringsrum
på nettet, som man kan få adgang til - hvis man kan
sproget.
Litteratur:
Bruner, J. 1998: Uddannelseskulturen. København:
Munksgårds Forlag.
Bruner, J. 1999: Mening i Handling. Århus: Klim
Geertz, C. 1973: The Interpretation of Cultures. New
York
Holm Sørensen, B. & Jessen, C. 2000: Det er bare
noget der er lavet… Børn, computerspil, vold og virkelighed.
København: Medierådet for børn og unge/Kulturministeriet.
Holm Sørensen, B. & Olesen B.R.2000: Børn
i en digital kultur. København: Gads Forlag
Jessen, C. 2000: "Det kompetente børnefællesskab".
In: Holm Sørensen, B. & Olesen, B. R. (red.): Børn
i en digital kultur. København: Gads Forlag
Jessen, C. 2001: Børn, leg og computerspil. Odense:
Odense Universitets forlag.
Mouritsen F., 1996: Legekultur - essays om børnekultur,
leg og fortælling. Odense: Odense Universitetsforlag
Pedersen, D., 2000: IT i skolen. København: Danmarks
Pædgogiske Institut
Qvortrup, L. 1998: Det hyperkompekse samfund. 14 fortællinger
om informationssamfundet. København: Gyldendal
Stern, D. N., 1995: Spædbarnets interpersonelle verden.
København: Hans Reitzels Forlag
|