Computeren er en udfordring til pædagogikken
Men den er ikke nødvendigvis selv svaret...
Carsten Jessen
Trykt i 0 -14 år nr. 3 1996 og i Barnhagefolk
nr.3 1996
For tiden markedsføres med stor succes den ide, at computeren
kan gøre indlæring af grundlæggende færdigheder
meget nemmere og meget sjovere for børn. Bladrer man i
et af de mange computerblade, kan man ikke undgå at støde
på reklamer, som sigter mod det nye, ind-bringende marked
for computerprogrammer, de såkaldte "edutain-ment"-programmer,
som på én gang tilbyder "education" og
"inter-tainment" til børn. På reklamernes
billeder ses ofte smilende forældre, som lykkeligt betragter
børnene, der sidder ved computerskærmen. Reklameteksterne
slår på både det sjove og det lærerige:
"Ny dansk serie af CD-ROM'er gør det sjovt at lære
noget nyt..." hedder det f.eks. om et program med den fantastiske
titel "Den sjove skole" og undertitlen "kreativ
indlæring". I et andet, typisk eksempel hedder det:
"Det venlige spøgelse Casper hjælper børnene
med at lære at læse, udvide ordforrådet, stave
og genkende former. Casper er en levende eventyrbog, der også
indeholder spændende spil og puslespil. Kan anvendes af
børn fra 4 år."
Indlæringsprogrammer af edutainment-typen er en enorm succes
verden over. Det er naturligvis ikke underligt, når programmerne
på én gang påstås at kunne underholde
børnene og sørge for at de bruger tiden på
en aktiv og lærerig måde. Reklamerne lover, at børn
smilende kan lege sig til de grundlæggende færdigheder
i f.eks. regning, læsning og stavning, som de fleste voksne
husker krævede kedsommeligt slid med blyant og papir. Men
det er ikke det hele. Hvad reklameteksterne slet ikke behøver
at nævne er, at børnene samtidig lærer at bruge
den teknologi, som diverse statslige publikationer, politikere
og eksperter fortæller er afgørende for, om børnene
kommer til at tilhøre A- eller B-holdet på det fremtidige
arbejdsmarked. Enhver far eller mor med ambitioner på børnenes
vegne vil naturligvis anskaffe en computer og en række "kreative
indlæringsprogrammer" - hvis de da ikke ligefrem indskriver
de små i de nye, private og dyre computerskoler, "Future
Kids", der breder sig ud over Skandinavien for tiden.
Hvis man skal tro både computerbranchen og en stor del af
de pædagogiske eksperter, så er computeren en helt
ny måde at lære på, som kan bringe pædagogik
og indlæring frelst ind i det næste årtusinde.
Der findes selvfølgelig også den modsatte opfattelse.
For nylig måtte en dansk friskole opgive at udstyre alle
børnene med en computer, fordi et flertal af forældre
frygtede, at det ville gå ud over børnenes evner
til at stave og skrive. Og som bekendt findes der også en
større gruppe, som frygter at computeren vil gøre
børn asociale og true deres evner til at lege og være
kreative.
Computeren er en udfordring til pædagogikken, som ingen
kan overse i dag. Man kan mene forskelligt om maskinen, men uanset
synsvinkel, så er der få, der betragter den som ligegyldig.
Faktisk er både tilhængere og modstandere grundlæggende
enige om, at computeren har stor betydning, og alle lejre synes
at have en stor tiltro til og respekt for dens betydning og effekt.
Måske lige bortset fra børnene selv. Som en del af
et forskningsprojekt om børns egen brug af computere, har
jeg bl.a. gennemført et forsøg, hvor børn
i nogle børnehaver fik fri adgang til at anvende computere,
som de måtte ønske det. En del af dette projekt er
beskrevet i en artikel (Jessen, 1995a), som interesserede kan
henvises til, så her skal blot kort anføres, at projektet
viste, at for børn er computeren et "materiale"
på linie med andre materialer. Det vil sige noget, der kan
eksperimenteres, udforskes og leges med, ofte på helt andre
måder, end man umiddelbart skulle forvente. Edutainment-programmer,
som egentlig er tænkt som indlæring i matematiske
begreber, kan børn f.eks. anvende til at lege rolleleg.
Børnene gør computeren til et legetøj på
linie med andet legetøj i institutionen, og de afsøger
i fællesskab maskinens muligheder for at blive en del af
den legekultur, der i forvejen eksisterer i børnehaverne,
f.eks. som materiale i rollelege. Der er ikke tale om, at computeren
entydigt påvirker og former børnenes leg. Det er
i lige så høj grad børnene, der former computerens
rolle, og når først nyhedens interesse har lagt sig,
beskæftiger de sig - med få undtagelser - generelt
kun med maskinen, så længe den kan bruges i legen.
Edutainment-programmerne har naturligvis indbygget ganske bestemte
indlæringsmål, som de sælges på. Endnu
er der imidlertid mig bekendt ingen undersøgelser, der
har kunnet påvise en direkte, målelig effekt på
mindre børns (3 - 5åriges) færdigheder. Det
skyldes sikkert flere ting. Mange af programmerne har en pædagogisk
tankegang, som er uhyre traditionel og simpel. Eksempelvis skal
børnene i det meget roste program "Millies Matematiske
Hus" lære noget om størrelsesforhold ved at
sætte de rigtige størrelse sko på figurer med
navnene "lille", "mellem" og "stor".
Gøres det rigtigt, smiler figurerne - gøres det
forkert, bliver de kede af det. En relativ enkel og kedsommelig
pædagogik, må man sige. Men det generer ikke børnene.
Figurerne viser sig at kunne bruges til at lege far-mor-børn
med, og mange af børnene holdt mest af at gøre det,
de kalder at "spille skørt", ved bevidst at gøre
tingene modsat og forkert. Det kan være langt sjovere end
at gøre det rigtige, og på den måde får
børnene alligevel noget ud af et ellers relativt kedsommeligt
program. Ikke på grund af programmernes påståede
"kreative" indhold, men på grund af børnenes
egen kreativitet (Jessen 1995a).
Nu kan man selvfølgelig hævde, at de netop lærte
noget om størrelser på den måde. Pointen er
imidlertid, at det ikke sker på grund af programmets pædagogiske
udformning, men på grund af børnenes evne til at
omforme brugen af programmet fra pædagogik til leg. Til
alt held, tror jeg. "Millies Matematiske Hus" er typisk
amerikansk, og det indholder ud over den konkrete læreplan
omkring matematiske grundbegreber også en skjult læreplan,
hvis budskab til børnene er: Gør tingene rigtigt,
så bliver alle glade og tilfredse. I de fleste edutainment-programmerne
findes et væld af smilende ansigter og glade stemmer, der
roser børnene, hver gang de gør noget rigtigt. "Millies
Matematiske Hus" er i det stykke ikke det værste.
Den skjulte læreplan er ikke i sig selv et problem, da børnene
som nævnt ikke så nemt lader sig styre af programmerne.
Men i sammenhæng med at stadig flere forældre frygter
for, at børnene ikke får lært de nødvendige
færdigheder til at klare sig i fremtiden, kan programmerne
være med til at øge presset på mindre børn
for at få lært så meget som muligt, helst så
tidligt som muligt. Edutainment-programmer har formået at
skabe en stærk alliance mellem de grundlæggende færdigheder
i regning, læsning og skrivning og færdigheder i at
beherske ny teknologi. Det sidste skjuler, at der i hovedparten
af programmerne (men ikke i alle!) er tale om en konventionel
pædagogik i moderne forklædning. En pædagogik,
som ikke peger fremad mod et informationssamfund, men nærmere
tilbage mod det industrielle samfund, vi er vokset op i.
Det er parallelt med pædagogikken i "Future Kids",
hvor børn fra 3 år undervises i at bruge computere.
Der er efter min mening ikke meget fremtid over hverken undervisningens
indhold eller form. I "Future Kids" undervises i den
eksisterende teknologi, og børnene lærer her at bruge
de programmer og systemer, som vi kender i dag, f.eks. Windows,
tekstbehandling, databaser og regneark. Det må være
indlysende, at den teknologi, vi kender i dag, vil være
på museum, når børnene om 15 - 20 år
skal ud på arbejdsmarkedet. Informationsteknologiens centrale
kendetegn er jo, at den ændrer sig meget hurtig. Tænk
blot 15 år tilbage, omkring 1980, hvor de første
personlige computere knap var opfundet. Eller bare ti år
tilbage, hvor man i skolerne forsøgte at lære børn
at programmere i BASIC eller COMAL80. "Future Kids"
underviser faktisk primært i de programmer, som forældrene
i dag har behov for at kunne anvende, og det ser ud til at fungere
som et godt salgsargument. Spørgsmålet er imidlertid,
om computerskolerne sælger den varer, de selv hævder
at levere.
Man kan argumentere med, at man i dag ikke kan gøre andet
end at undervise i det eksisterende, og at børnene så
senere har mulighed for at følge med i udviklingen. Det
er der selvfølgelig noget om, men det er også en
forenklet tankegang, som går ud fra, at informationsteknologien
er lig med computeren, og at der er tale om en entydig teknologi,
som i grunden blot er en anden måde at skrive, tegne og
samle informationer på, end dem vi har kendt tidligere.
Informationsteknologien betyder imidlertid ikke bare den samme
vin på nye flasker, men medfører også nye måder
at kommunikere på, at styre processer på, at arbejde
på osv. Global kommunikation via internettet, automatiske
fabrikker og det såkaldte "telearbejde" eller
"distancearbejde", hvor der samarbejdes med kollegaer,
der kan være spredt over hele verden er nogle af eksemplerne.
Det er her ikke blot teknologien, der ændres, men også
samarbejdsformer, social organisering og kulturen (om det er godt
eller dårligt er for så vidt underordnet i denne sammenhæng.
Man må konstatere, at udviklingen allerede er sket). Med
andre ord så er informationssamfundet eller det postindustrielle
samfund ikke blot præget af at vi har fået nye teknologier,
men af at vi til stadighed får nye teknologier og en række
andre sociale og kulturelle forandringer, som ikke blot skyldes
teknologiens udvikling. Det er den egentlige udfordring til pædagogikken,
hvoraf informationsteknologien er en central del - men den er
ikke nødvendigvis selv svaret.
Det er altså hverken de grundlæggende færdigheder
i regning, læsning og skrivning eller evnerne til at kunne
beherske computere, som vi kender dem, der er de eneste vigtige
kompetencer i fremtiden. I en verden i konstant forandring er
det at kunne beherske den nuværende computerteknologi næppe
det, der kommer til at afgøre, om man tilhører A-
eller B-holdet. Vi nærmer os eksempelvis en situation, hvor
der blot skal et tryk på en knap til, for at man problemløst
kan kommunikere med hele kloden. For 15 år siden puklede
mange med at lære at programmere. Kun et meget lille mindretal
har i dag brug for det. Om få år er al den energi
og tid, nogle af os i dag bruger til at sætte os ind i Windows
og til at komme på Internet ikke længere nødvendig.
Så er spørgsmålet ikke længere, om vi
kan beherske teknologien - men om vi har noget at sige.
Dermed ikke sagt, at man blot kan læne sig tilbage og vente
på den dag, hvor et enkelt tryk på en knap er nok.
Kompetencer i informationsteknologi er i dag den nødvendige
indgangsport til de mange muligheder, teknologien rummer. Men
det er forkert at koncentrere opmærksomheden om indgangsportens
nuværende form, set i et fremtidsperspektiv. Og det er grotesk
at gøre det, når det handler om mindre børn.
Det er med andre ord vigtigere at kunne udtrykke sig og at kunne
kommunikere end at kende redskaber og teknik til bunds. Til forskel
fra de traditionelle teknologier - som blyanten og malerpenslen
f.eks. - så er informationsteknologien imidlertid præget
af stadig fornyelse, og derfor stiller den krav om kompetence
i at kunne sætte sig ind i nye teknologier og nye kulturer.
Her ligger udfordring til pædagogikken og især til
det nuværende skolesystem. Denne udfordring kan ikke blot
mødes med mere af det samme eller med forfinede metoder
til indlæring af færdigheder. Der er naturligvis intet
galt i at forsøge at finde bedre metoder til at lære
børn grundlæggende færdigheder, og computeren
har givet en rolle at spille her, som endnu langt fra er indfriet
med de nuværende indlæringsprogrammer, der som sagt
er meget traditionelle og meget amerikanske i den pædagogiske
tankegang - selv de programmer, der er udviklet i de nordiske
lande, som foreløbig mere er efterligninger af amerikanske
programmer end et forsøg på at anvende de pædagogiske
traditioner, vi har i Norden.
Det centrale pædagogiske problem er ikke så meget,
hvad der undervises i, men hvordan det gøres. Både
når det gælder edutainment-programmerne og computerskolerne,
så er problemet den pædagogik, som sigter mod at lære
børnene et bestemt, afmålt stof. En sådan målsætning
vil pr. definition forsøge at skære alt det forkerte
fra og i det perspektiv er børnenes egen måde at
anvende Milllies Matematiske Hus på - til at "spille
skørt" - forkert og spild af tid. Set i perspektivet
af et foranderligt samfund er det imidlertid langt mere væsentligt,
at børn opmuntres til at forsøge, eksperimentere
og udforske. De har både lysten og evner til at sætte
sig ind i noget nyt og lære at bemestre dette, hvilket for
mig at se er nogle helt centrale kompetencer, som de bruger, når
de med såvel computeren som på alle mulige andre materialer
og fænomener. Her er legen i sig selv vigtigere end de synlige
færdigheder, der måtte komme ud af den (se hertil
Jessen, 1986). Børn kan lege sig til viden om computeren
i fællesskab (Jessen 1995a og 1995b). Men det er ikke den
konkrete viden, der er det centrale i det uddannelsesperspektiv,
jeg anlægger her (den konkrete viden om computeren, programmer
og spil er derimod vigtig for børnene her og nu som forudsætning
for at kunne anvende computeren i deres legekultur - men det er
en anden historie). Det centrale er, at de leger sig til viden,
og anvender og udvikler de evner, de har, til selv at lære
at bemestre noget nyt.
Ovenstående skal ikke tolkes derhen, at jeg mener, at man
skal glemme alt om computer i børnehaver, fritidshjem m.v.
Men anskaffelse af computere i daginstitutioner skal ikke nødvendigvis
begrundes i, at det er en "læremaskine", som er
vigtig for børnenes fremtid. Computeren kan med de rigtige
programmer være et godt redskab til at udvikle færdigheder
hos børn, der har problemer med indlæring, bl.a.
fordi den er en tålmodig underviser. Den er imidlertid også
et fantastisk legetøj, og det er ikke uden grund, at computere
er populære blandt børn og unge. De er fleksible
og har et væld af muligheder - computerspillene, hvor børnene
kan udforske fantasifulde fiktioner i fællesskab, tegne-,
animations-, musik-, lyd- og billedprogrammer, hvor børnene
får mulighed for at beherske udtryksformer, som traditionelt
har krævet mange års træning, før de
blev tilgængelig for børn. Det er her computeren
har betydning. Ikke som et nødvendigt onde, som børn
nødvendigvis skal lære at beherske, men som en udvidelse
af lege- og udtryksmulighederne.
Litteratur:
Jessen, Carsten (1986): "Ingen leg uden læring - om
legens nødven-
dighed". Tidsskrift for Børne- og Ungdomskultur (BUKS)
nr. 6.
Jessen, Carsten (1990): "Børns kultur i en computerverden"
I Jens F.
Jensen (red): Computerkultur - computermedier - computer-
semiotik. Nordisk Sommeruniversitets Skriftserie 32
Jessen, Carsten (1993): "Børn, mediekompetencer og
nye udtryks-
former". BARN nr. 5 og Tidsskrift for Børne- og
Ungdomskultur nr. 28.
Jessen, Carsten (1995a): "Computeren i børnehaven".
Tidsskrift for
Børne- og Ungdomskultur nr. 35
Jessen, Carsten (1995b): Børns computerkultur. Dansk Pædagogisk
Tidsskrift nr. 2.
Kinder, M. (1991): Playing with Power in Movies, Television and
Video Games. Berkeley
Loftus, E. og G. (1983): Mind at play. NewYork
Nissen, Jörgen (1993): Pojkarna vid datorn. Stockholm
Turkle, Sherry (1984): Dit andet jeg. Købehavn.
www.carsten-jessen.dk/udford.html
|