Fortolkningsfællesskaber
Børns og unges reception af computerspil
Carsten Jessen
Fra: Torben Størner og Jens Ager Hansen (red): Unge
og ungdom i 1990'erne. DEL 1998
Også trykt i BARN nr. 2 1999 og Tidsskrift
for Børne- og ungdomskultur nr. 39 1999
Kunstverket får mening og blir interessant
bare for den som kjenner den koden det er kodet etter. ...
De tilskuerne som ikke kjenner disse kodene føler sig
fortapt, de "drukner" i dette, som for dem fremstår
som et kaos av lyd og rytmer, av farger og linjer uten rim
eller fornuft. (Bourdieu, s. 46)
For en uindviet findes der næppe noget mere kaotisk og
uoverskueligt end computerspil, hvor alene billedernes flimrende
hastighed hen over skærmen ofte udelukker muligheden for
at få øje på meningen med det hele. Spillene,
der umiddelbart virker ensformige og synes at leve op til alle
fordommene om at være indholdsløse og fordummende,
kan være lige så lukkede og uforståelige fænomener,
som abstrakte malerier eller modernistiske digte er for uskolede
øjne og ører. Som bekendt fører den type
fænomener meget ofte til misforståelser, og siden
de første computerspil kom på markedet i slutningen
af 1970'erne er de blevet fremstillet som farlige for børn
og unge. Indtil for få år siden var det almindeligt,
at en stor interessere for computere og computerspil blev mistænkt
for at være udtryk for en psykisk afvigelse, eksempelvis
i form af en overdreven trang til stærkt strukturerede omgivelser
(f.eks. hos Turkle 1984. Antagelsen er stadig central i forskningsprojekter
i begyndelsen af dette årti, f.eks. hos Provenzo 1990, Nissen
1993 og Leu 1993, hvor den dog i stigende grad afvises som relevant
forklaringsmodel).
Et sådant standpunkt er blevet sværere at opretholde
i dag , hvor det ikke længere er et mindretal af børn
og unge, der beskæftiger sig med computerspil og lignende
digitale fænomener. De har opnået en central placering
i børns og unges hverdagsliv på linier med en række
andre medier. Den udvikling har gjort det påtrængende
at forsøge at forstå de digitale fænomeners
karakter i sig selv i stedet for som hidtil at forsøge
at forklare spillernes psykiske struktur. Det betyder ikke mindst,
at computerspillene må trækkes ud af den forforståelse,
som har omgivet computere op gennem 1970'erne og 1980'erne, hvor
"digital" var synonym med noget koldt, rationelt, maskinelt
og fantasiløst. Med mindre flertallet af den vestlige verdens
børn og unge i løbet af knap en snes år er
blevet fantasiløse, så må der være noget
andet på spil i de digitale fænomener, end det, man
for en umiddelbar betragtning kan få øje på.
Hvad er det, børn og unge kan se i computerspil?
For at forsøge at svare på det, er det måske
bedre at stille spørgsmålet omvendt: Hvorfor fortolkes
børns og unges interesse for digitale fænomener umiddelbart
som noget negativ af de fleste voksne? En del af forklaringen
kan givet findes i det, den amerikanske litterat Stanley Fish
har kaldt "fortolkningsfællesskaber", og som han
har placeret centralt i litteraturforskningen ved provokerende
at hævde, at betydning og mening ikke uden videre er indlejret
i litterære værker som en essens (Fish 1980). Kunst
og andre kulturelle fænomener er ikke uafhængige af
de øjne, der ser.
Fish anvender et banalt, men illustrativt eksempel på fortolkningsprocessens
rolle: Ved starten på en af hans timer i litteraturanalyse
står der helt tilfældigt en række ord, som stammer
fra en foregående time i historie, på tavlen. Ordene
er placeret over hinanden, og de studerende accepterer dem uden
videre som et digt, og tolker ordene ind i en forståelsesramme,
hvor de egentlig ikke hører hjemme. Ikke desto mindre kan
de i følge Fish præsentere en æstetisk tolkning
med en vis succes. Stanley Fish' pointe med den historie er ikke,
at de studerende mangler skoling, men at de netop har en sådan.
De er en del af et særligt fortolkningsfællesskab
bestående af litterater, der kender og kan anvende de rigtige
litterære koder på sproglige fænomener.
Elektroniske kæledyr
Med et udtryk hentet fra Gregory Bateson (Bateson 1972), så
"framer" de studerende i Fish' eksempel ordene på
tavlen som litteratur, og det er denne rammesætning, der
påvirker forståelsen på en helt afgørende
måde. Det er, tror jeg, et tilsvarende forhold, der gør
sig gældende, når vi med voksne øjne forsøger
at tolke, hvad de nye digitale medier betyder for børn
og unge. Eksempelvis som det er sket med et af de nyeste fænomener
af den type, det såkaldte "virtuelle" eller "elektroniske
kæledyr" i form af en ægformet plastiktingest
på størrelse med tændstikæske, udstyret
med en minimal grå skærm og tre små trykknapper:
Tamagotchien. Tingesten, der så dagens lys i Japan sidst
i 1996 og som siden er solgt i utallige millioner eksemplarer
verden over, har fået en enorm succes blandt både
børn og unge, og er i dag så velkendt, at man næppe
behøver præsentere det nærmere. Som det vil
være de fleste bekendt skal det elektroniske "kæledyr"
fodres, plejes, opdrages og leges med, hvis det skal overleve
og tillige udvikle sig i en positiv retning (for en beskrivelse
nærmere beskrivelse af Tamagotchien og lignende kæledyr
se Eisenmenger 1998. Tamagotchien har fået følgeskab
af en ny type, "DigiMonster", hvor man skal træne
sit eget lille monster op til med kamp mod andre DigiMonstre.
Kampene udspiller sig automatisk, når man kobler DigiMonstre
sammen).
Når man betegner noget et virtuelt eller elektronisk kæledyr,
så må det naturligvis vække opsigt og undren,
og Tamagotchien har vagt et vist postyr, i alt fald i medierne.
Det er sikkert ikke ligefrem noget, som producenten beklager,
men det er samtidig ikke bare et PR-trick, for Tamagotchien indskriver
sig i den lange række af digitale fænomener, som tilsyneladende
bryder de kendte grænser mellem det "naturlige"
og det "kunstige". Tager man Tamagotchien bogstaveligt,
så indvarsler den jo, at noget så ægte, varmt
og følelsesmæssigt betydningsfuldt som forholdet
mellem et barn og et kæledyr erstattes af en kunstig simulation.
Noget sådant må naturligvis føre til frygt
for følelsesmæssige skader på de opvoksende
generationer, og om ikke andet så har de elektroniske "kæledyr"
leveret råstof til nye beklagelser over den tabte, naturlige
barndom og endnu en grund til kritik af dagens ufølsomme
karriereforældre, som nu ikke længere under børnene
samværet med et rigtigt kæledyr. "Giv dog børnene
en hund", lyder det fra forargede og velmenende voksne, som
føler sig kaldet til at beskytte børn og barndom,
og som ukritisk opfatter børns interesse for Tamagotchien
som et udtryk for en følelsesmæssig forarmelse og
et råb om hjælp (Fyns Stiftstidende 08.02.98).
Hvis man selv har haft et elektroniske kæledyr i hænderne,
må man undre sig over, hvordan det kan forveksles med et
kæledyr i kød og blod. Tamagotchien har kun nogle
få, formelle træk til fælles med ægte
kæledyr, såsom det at den skal fodres og opdrages
- dvs. faktisk de træk, som voksne ofte er ansvarlige for
i forbindelse med kæledyrets pleje. Tamagotchien er da også
forsøgt solgt som et stykke pædagogisk legetøj,
børn kan lære omsorg af, men den savner helt og holdent
de sider, som er vigtige for børn i deres forhold til kæledyr.
At hævde at børn og unge skulle forveksle det ene
med det andet, siger i realiteten meget lidt om børn og
Tamagotchier, og så meget mere om voksnes forestillinger
om børn og barndom. Sådanne forestillingerne er interessante
nok, men de er af begrænset sandhedsværdi, når
det handler om nye mediers betydning i børns og unges liv.
De nye elektroniske medier synes altid restløs og lidt
for nydeligt at lade sig indpasse i et fortolkningsfællesskab,
hvor den moderne barndom repræsenterer et tab og et forfald
i forhold til tidligere tiders barndom. "Elektroniske kæledyr"
eller endnu værre, "digitale kæledyr", egner
sig fremragende som et nyt argument for et sådant standpunkt,
for sådanne betegnelser må jo nærmest betegnes
som selvmodsigelser.
Sandsynligvis vil enhver ejer af en Tamagotchi være enig,
hvilket imidlertid ikke betyder, at vedkommende ikke kan være
følelsesmæssig bundet til tingesten, ligesom man
jo i øvrigt kan være det med dukker, bøger,
biler, malerier eller andre materielle ting med affektionsværdi,
og man kan græde over en "død" Tamagotchi,
lige så vel som over andre ting, man mister. Man kan uden
tvivl også gå for langt i en følelsesmæssig
tilknytning til ting, men det gælder ikke alene for digitale
produkter, og det gør ikke et stykke elektronisk legetøj
til et kæledyr. Børns tilknytning til Tamagotchier
er slet ikke af samme følelsesmæssige karakter, som
tilknytningen til dukker, bamser eller kæledyr.
Tamagotchien kan næppe seriøst betragtes som en
erstatning for noget andet og bedre, sådan som det er underforstået
i kritikken af den, og sådan som der er en tendens til generelt
at betragte nye digitale børne- og ungdomsmedier. De elektroniske
"kæledyr" er blot ét af en lang række
eksempler på nye medietyper, som umiddelbart mødes
med undren og bekymring, fordi vi uden videre tager "indholdet"
for pålydende. Det er udtryk for en naiv aflæsning
at sætte lighedstegn mellem, hvad de digitale fænomener
simulerer, og hvad de faktisk er og betyder for mediebrugerne
i de konkrete situationer, hvori de bruges. Derved forveksles,
det Tamagotchien forestiller, med det den er, og den bliver anbragt
i forståelsesramme, der er en ganske anden end den, børn
og unge anbringer og anvender fænomenet i.
Computerspil
Reaktionen på og tolkningen af de elektroniske "kæledyr"
adskiller sig ikke meget fra den, de første typer af populære
digitale medier blev udsat for. Da de første hjemmecomputer
bredte sig omkring 1980, gav de anledning til en udbredt frygt
for, at børn og unge skulle lade sig "forføre"
af det nye interaktive medie, og opfatte computeren som en partner,
der kunne simulere og erstatte socialt samvær med andre.
Et fremtrædende eksempel på denne frygt findes hos
den amerikanske sociolog Sherry Turkle, som i en succesrig bog
om computerkultur fra 1984 beskrev, hvordan drenge i pubertetsalderen
kunne blive meget optaget, nærmest bjergtaget, af computerspil
og ende med at foretrække spillenes velordnede, regelfaste
og kontrollable universer frem for samværet med andre i
en mere kaotiske realitet (Turkles synspunkter har stadig betydning
og storindflydelse, og i sin seneste bog fra 1996 gentager hun
en lignende argumentation om digitale fænomener som erstatning
for socialt samvær i forbindelse med internettet). Hun kunne
i øvrigt ubesværet kæde denne optagethed sammen
med de computerinteresserede drenges psykiske og seksuelle udvikling
i puberteten, og hun formåede at få computerspillenes
digitale og regelbaserede karakter til at hænge smukt sammen
med afvigende psykisk udvikling og narcissisme hos unge, så
tolkningen af interessen for computere her ubesværet kunne
føje sig ind i et fortolkningsfællesskab, der i midten
af firserne omfattede mange undervisere og behandlere inden for
børne- og ungdomsområdet.
I teorien - eller måske nærmere i lyset af nogle
bestemte teorier - kan en sådan tolkning se tilforladelig
ud. Det kan synes at være en plausibel forklaring på,
hvorfor drenge i den grad kan være fascineret af computere
og computerspil, men denne udlægning af computerspillenes
rolle holder kun meget sjældent til et møde med virkeligheden.
Turkle bygger f.eks. på en grundliggende antagelse om, at
brugen af computeren er et individuelt forhold, hvilket er i overensstemmelse
med den gængse opfattelse. At spille computerspil er generelt
blevet betragtet som en individuel og nærmest asocial aktivitet,
men man behøver ikke bevæge sig længere end
til det nærmeste fritidshjem, klub eller computercafé
for at opdage, at det langtfra er tilfældet. Tværtimod
foregår der en masse social aktivitet omkring spillene,
som er tæt integreret i børns og unges sociale samvær
og kulturelle netværk (for en uddybning af computerspillenes
sociale sider kan henvises til Jessen 1990, 1993, 1995, 1997).
Meningen i Pac-Man
Hverken de traditionelle computerspil og nyere typer
som Tamagotchien giver rigtig nogen mening, før de sættes
ind i den rette forståelsesramme. Et endnu mere illustrativt
eksempel på det er computerspillet Pac-Man, et af de mest
populære og kendte spil fra computerspillenes spæde
begyndelse sidst i 1970'erne. Som mange andre fra den periode
er spillet så enkelt, at det forekommer uforståeligt,
at børn og unge har brugt ret meget tid på det, men
Pac-Man er en ægte klassiker, som mange børn og unge
også vil kende i dag. Set med dagens øjne er spillet
ret primitiv med en grovkornet grafik på linie med Tamagotchiens.
Pac-Man består af ét fast skærmbillede med
nogle små firkantede prikker fordelt mellem horisontale
og vertikale streger, arrangeret i et mønster der med god
vilje kan tolkes som en simpel labyrint. Illustrationen viser
den mest simple udgave af Pac-Man. Spillet findes også med
andre figurer, men princippet er det samme, og den simple udgave
er ikke ringere at spille end de andre .
Formålet med spillet er at få en rund figur, Pac-Man
(ofte kaldet "Osten" på dansk), til at "spise"
sig igennem prikkerne i labyrinten. Når dette arbejde er
udført, får spilleren en tilsvarende, men en smule
mere avanceret labyrint på skærmen og kan så
starte forfra. Der kommer en smule spænding og dynamik ind
i spillet via fire trekantede figurer (ofte kaldet "spøgelserne"),
der bevæger sig rundt i labyrinten i et tilsyneladende tilfældigt
mønstre. Rører en af figurerne ved Pac-Man, "dør"
denne, og spillet er slut med den sædvanlig meddelelse:
"Game Over. Do you want to play again?".
Tager man Pac-Man på udseendet, så er der end ikke
som ved Tamagotchien en historie at gribe fat i, og det kan være
svært at få øje på en anden mening med
spillet end den at optræne færdigheder hos spilleren
i at bevæge sig rundt i labyrinter med størst mulig
fart. Det er vanskeligt at finde et ståsted for en analyse
og vanskeligt at udlæse nogen betydning overhovedet. I modsætning
til andre kulturelle fænomener, så er der heller ingen
hjælp at hente i en almen kulturel ballast, og Pac-Man demonstrerer
tydeligt betydning af "fortolkningsfællesskaber"
(Pac-Man er forsøgt analyseret mange gange, bl.a. af Bent
Fausing for 15 år siden (Fausing 1984). Denne artikel er
ikke mindst på grund af den tidsmæssige afstand et
tydeligt eksempel på, hvordan en forståelsesramme
kan forme en tolkning). Man skal spille spillet, før de
vil åbne sig, og det sker alligevel langt fra for alle.
Nogle falder for det, andre finder det ensformigt, kedeligt og
ligegyldigt, men uanset hvilken holdning, man har til spillet,
så holder interessen sjældent ret længe. Hvis
man dyrker det individuelt, er Pac-Man nok umiddelbart spændende,
men temmelig kedeligt i længden. Spillet får først
et indhold i en social kontekst.
Kulturel og social brugsværdi
Mange forsøg på at forklare computerspillenes betydning
og påvirkning har måske i mangel af bedre taget udgangspunkt
i datateknologien og har forsøgt at deducere spillenes
betydning frem herfra. Det har til dato ikke ført til nogen
overbevisende forklaringsmodel, af gode grunde, tror jeg. Det
svarer egentlig til at tage udgangspunkt i en bolds fysiske egenskaber,
når man vil forstå fodbold som kulturelt fænomen.
I fysisk forstand kan en bold i princippet hoppe, trille eller
flyve, men det siger ikke meget om fodbold, og ud fra de fysiske
egenskaber er det i alt fald ikke nemt at gætte sig frem
til, at bolden er grundlaget for mange timers leg for børn
og voksne samt for en enorm underholdningsindustri. At tilføje
en beskrivelse af fodboldbanen og af reglerne for spillet, hjælper
heller ikke meget. Bolden kan ikke forstås meningsfuldt
uden for den situation, den sociale og kulturelle praksis, den
bruges i. Forskellen på den fysiske bold og fodbold er slet
og ret et kulturelt fællesskab, et fortolkningsfællesskab,
der er rammen omkring fodboldspillet, og som jo består af
andet og mere end bolden, banen og de officielle regler. I den
forstand er kulturelle fænomener helt afhængige af
levende kulturelle fortolkningsfællesskaber, og selv om
der er en række forskelle på fodbold og computerspil,
så er begge dele funktioner af sociale og kulturelle fællesskab.
Ovenfor er Bourdieu citeret for et udsagn om, at kunstværker
først bliver interessante, når man kan afkode dem.
Det er imidlertid kun den ene side af sagen. Nok så betydningsfuldt
er det, at en afkodning af et værk ikke uden videre er lig
med oplevelsen af det. Kendskabet til koderne nærmere blot
en nødvendig forudsætning (hvilket faktisk også
er Bourdieus pointe). Selv om man har tillært koderne, behøver
det ikke betyde, at man kan (eller ønsker) at stille noget
op med værkerne. Ofte kan man "ikke bruge dem til noget",
et problem som enhver undervisere med kunst og kultur på
programmet kender fra elever og studerende. Man kan muligvis lære
at få noget at bruge kunst til, men at afkode og forstå
er næppe nok i sig selv.
Det er værd at spørge om kunstværker og populærkulturelle
fænomener egentlig adskiller sig principielt fra hinanden
i det stykke? En digt eller en skulptur åbner sig ikke uden
en forhåndsviden hos tilskueren, men computerspil og f.eks.
musikvideoer åbner sig heller ikke sådan uden videre
for udenforstående. Ikke at jeg dermed vil hævde,
at værdier og kvaliteter i henholdsvis et modernistisk digt
og i et spil som Pac-Man er et og det samme. Tværtimod er
de netop meget forskellige og usammenlignelige størrelser,
der hører hjemme i hver sit register, hvilket vi måske
ikke er tilstrækkelig opmærksomme på. Det er
et fremtrædende problem i f.eks. undervisning, at voksne
af i dag ikke kun mangler kendskab til koderne, men også
sjældent har "noget at bruge" computerspil, Tamagotchier
og musikvideoer til. Samtidig har de færreste voksne personlige
oplevelser og erfaringer at trække på, som kan korrigere
mistolkninger af fænomenerne. I uddannelsessystemet forstærkes
det yderligere af, at man først og fremmest har som opgave
at beskæftige sig med kulturel dannelse og som følge
deraf med en bestemt form for kulturel kvalitet, mens børn
og unge bruger løs af populærkulturelle fænomener,
hvis formål ikke er at være dannende - i alt fald
ikke i den forstand, uddannelsessystemet forstår det.
Når det handler om at forstå fænomener som
computerspil, gælder det først og fremmest om at
se igennem og ud over det filter, som dannelseskulturen udgør,
og få øje på, hvad børnene og de unge
faktisk gør med medier. En del af denne øvelse består
i at forsøge at lade være med at fokusere på
mediernes indhold, som det umiddelbart foreligger for vore "voksne"
øjne, og i stedet se på brugen af dem, dvs. forsøge
at få øje på, hvordan børn og unge tolker
medierne i praksis (Jvnf. den måde antropologen Clifford
Geertz' (1973) analyserer kultur, samt den såkaldte medieetnografi,
f.eks. Drotner 1993).
Legeværdi
I én tolkningsramme optræder Tamagotchien som en
simulation, som "kunstigt liv", og dermed som en forsimplet
mekanistisk erstatning for noget såkaldt ægte. Men
Tamagotchier er kun rent teoretisk af interesse som eksempler
på "kunstigt liv". De har ikke opnået popularitet,
fordi de efterligner virkelige kæledyr mere eller bedre
end andre fænomener, men fordi de fungerer og virker i det
sociale fællesskab børn og unge imellem.
Tilsvarende må spil som Pac-Man eller mere nutidige actionspil
som "Doom" og Quake i én forståelsesramme
uden tvivl tolkes som simple og uhyre ensformige, hvorfor man
må undre sig over, at nogle kan spille dem igen og igen
- en undren, som nemt kan føre frem til spørgsmålet
om, hvad det er i spillene, der skaber den "afhængighed",
som synes at ramme i alt fald visse børn og unge.
Det enkle og gentagelsen i actionspillene er imidlertid en væsentlig
grund til deres popularitet. I den sammenhæng som spillene
bruges i, såsom videoarkader og spillehallerne, er grunden
til succesen relativ nem af få øje på, for
spillene fungerer fint som grundlag for det sociale samvær.
De indpasser sig perfekt i drengenes legekultur, hvor kappestriden
om at være "god" og gerne den bedste, er et væsentligt
omdrejningspunkt for samværet (med legekultur menes her
børns og unges egen kultur og kulturelle netværk,
der består af såvel udtryksformer som lege og samværsformer
m.m.m., som danner rammen om en væsentlig del af børns
og unges liv med hinanden. Det er ikke sædvanligt at betragte
unges samvær som legekultur, men det forekommer mig at være
frugtbart. For en grundig introduktion til begrebet, se Mouritsen
1996). Spillene er nemme at lære, og man kan derfor hurtigt
være med i fællesskabet, mens det kan tage lang tids
øvelse at blive god. I det sociale samværs karakter
af kappestrid har vi i øvrigt en væsentlig del af
forklaringen på pigernes manglende interesse for de gængse
computerspil. Spillene passer som hovedregel fint til drengenes
legekultur, men i mindre grad til pigernes samværsformer
(Jessen 1995a og 1997a).
De mere komplekse typer af spil, som f.eks. de såkaldte
platformspil bestående af et antal "baner", som
i 1980'erne især blev produceret til de populære Amiga-computere
og i dag især til Nintendo, Sega, og Sony Playstation, fungerer
på samme måde som actionspillene, men de rækker
langt ud over spillehallerne og den umiddelbare sammenligning
af hvor mange point, man har opnået. Her kan man kappes
om, hvilken en bane, man er nået til. Da man kun når
gennem banerne ved at knække en række opgaver, finde
hemmelige døre eller lignende, så giver spillene
rige muligheder for at diskutere fremgangsmåder og for at
bytte tips og tricks.
Spillene har med andre ord både legeværdi og en form
for bytteværdi, og det sidstnævnte er en vigtig del
af det, man kan kalde børns og unges computerkultur, som
fra starten også har omfattet andre typer af spil end de
hurtige actionspil, herunder de såkaldte adventurespil,
hvor spillerne er på en art opdagelsesrejse i spillets eventyrunivers.
Et af de første af i denne genre med en meget simpel og
primitiv grafik er "Castle", der næsten er på
alder med Pac-Man, og som af den grund gør principperne
tydelige. Nyere spil af typen har samme struktur og samme type
handling, men en overdådig grafik og billedside, som umiddelbart
stjæler tilskuerens opmærksomhed. Kendere af genren
kan nok forholde sig til om grafikken er flot, men de forveksler
ikke dette med spillet selv, og det er en væsentlig pointe,
at spillet blev spillet med samme entusiasme i sin tid, som de
nyere, flottere typer i dag. Det er med andre ord næppe
udseendet, der er det helt afgørende for spillenes popularitet.
I Castle handler det ikke om at være hurtig, men om at
finde rundt i et slot på tre etager med hver 12 rum. På
skærmen fremtræder rummene kun set ovenfra og med
ret primitive aftegninger af mure, markeringer af døre
og trapper, nogle få møbler og fjender, der f.eks.
har form som en minimal rombe eller en trekant. Spillerne skal
kæmpe mod forskellige typer af fjender, finde hemmelige
døre og veje, for til sidst at slippe ud af slottet. Labyrinten
er ikke overskuelig ved første øjekast, for man
ser kun ét af slottets rum af gangen, og det er ikke muligt
at få et oversigtskort. Derfor kan det være svært
at holde styr på de 36 rum fordelt på tre etager.
Jeg har for nogle år siden fulgt en flok børn, der
spillede Castle over en længere periode både hjemme
og i klubben. De løste problemet med at få overblik
ved at tegne slottet op rum for rum, etage for etage. Alene det
gik der lang (og fornøjelig) tid med, men det var ikke
i sig selv nok til at klare sig gennem spillet. Drengene gik ofte
i stå, når de f.eks. ikke kunne finde en hemmelig
dør eller ikke kunne finde ud af, hvordan de skulle komme
forbi en vampyr. Her hjalp det sociale netværk med ideer,
og udvekslingen af tips og tricks var i en periode en central
del af det sociale samvær i den nævnte drengeflok.
Et godt tip havde stor værdi, og sådan et blev ikke
bare givet videre, men blev ofte holdt tilbage som en hemmelighed
til det rigtige tidspunkt (sådanne netværk omkring
computere og spil består i dag næsten kun af børn
og unge drenge, men da computerspillene var et nyt helt fænomen,
omfattede det både børn, unge og voksne).
Computerkulturen omfatter altså andet og mere end selve
aktiviteten foran skærmen. Spillene leverer bl.a. råstof
til en udveksling, som bærer det sociale netværk.
Det behøver i øvrigt ikke begrænse sig til
spil, men kan dreje sig om computeren i sig selv. Teknikken kan
for nogle voksne, børn eller unge være godt stof
for samtaler og diskussioner om bits og bytes, Megahetz og RAM,
som ikke indviede naturligvis ikke forstår ret meget af.
Som samtalestof, som grundlag for udveksling af tips og tricks
og som basis for socialt samvær har datateknologien spillet
en central rolle siden de første hjemmecomputere kom på
banen i omkring 1980, og børns og unges store "datainteresse",
der som nævnt ofte er blevet betragtet med bekymring, har
for de flestes vedkommende måske ikke i særlig høj
grad handlet om interesse for datateknologi. Set i et sådant
lys er datainteresse og interesse for computerspil to sider af
samme sociale sag.
Computerkultur - fortolkningsfællesskab
Computerspil er i dag avancerede, og de har frem for alt en langt
bedre grafik. Det er ikke længere firkanter og streger,
man finder på skærmen, men tredimensionale figurer
med naturlige bevægelser og såkaldt kunstigt liv,
og computerspillenes billeder minder mere og mere om dem, vi ser
på tv og film. Spillene er langt rigere i deres billedmæssige
udtryk, og de er mere komplicerede end Pac-Man og Castle. Denne
udvikling kan let få en til at betragte Pac-Man og Castle
som de første primitive forsøg på at skabe
et nyt medie, og som et overstået stadie. Det er ikke mindst
fristende, når de nye spil rummer langt flere muligheder
for at kaste sig ud i indholdsanalyser af spillene som tekster.
Her er både fortællinger, personer og billeder, som
vi har traditioner og redskaber til at karakterisere, analysere
og tolke betydningen af.
Med ovenstående har jeg forsøgt at argumentere for,
at man med den type analyser placerer spillene i en forkert tolkningsramme,
fordi computerspil primært får deres betydning og
deres indhold gennem deres konkrete brug i konkrete situationer.
I den forstand er de mere at være en art redskaber for det
sociale samvær, end det er at kommunikere de budskaber,
som man almindeligvis søger efter i medierne. Det skal
ikke betragtes som en påstand om, at der ikke r indhold
i computerspil, eller at dette er ligegyldigt, men som en påpegning
af, at vi ikke kan aflæse et indhold uden for den konkrete
praksis, som også leverer forståelsesrammen. Hvad
der eksempelvis på skærmen umiddelbart fremtræder
ekstremt voldeligt, kan i praksis have en helt anden funktion.
Spillerne kan f.eks. plaffe hinanden og alt andet ned i et voldeligt
spil som "Doom II", mens de samtidig har et yderst fredeligt
og legende samvær, sådan som det som regel også
er tilfældet i krigslege (Se Faurholt & Jessen 1996
samt om krigslege Mouritsen 1996).
Dermed stadig ikke sagt, at indholdet i computerspil er underordnet.
Men spørgsmålet om, hvad "indholdet", "budskabet"
og "betydning" egentlig er, bør besvares inden
for den relevante tolkningsramme. Computerspillene eksisterer
i og er afhængige af et fællesskab, som på én
gang er et konkret socialt fællesskab og et fortolkningsfællesskab.
I den forstand kan man tale om en "computerkultur" eller
en "computerspilskultur", som er en integreret del af
børns og unges hverdagsliv, naturligvis mere central for
nogle end for andre. Denne computerkultur springer hverken ud
af computerspillene eller ud af den blå luft. Den bygger
på børns og unges legekultur, som former brugen af
spillene.
Computerspillenes funktion som grundlag for eller redskaber for
socialt samvær adskiller sig ikke principielt fra den rolle,
TV og video kan have, f.eks. for en flok drenge, der ser brutale
actionfilm sammen, for en flok børnehavebørn, der
leger "Turtles", eller for en familien, der bruger TV
som ramme for samværet fredag aften i familien (actionsfilmenes
rolle som redskaber læser jeg ud af Arendt Rasmussen 1995,
mens eksemplet med TV-quiz i børnefamilier er hentet fra
min kollega Jesper Olesen). I den sammenhæng har f.eks.
quiz-programmer nogle væsentlige kvaliteter og kan noget
helt andet, end de såkaldte kvalitetsprogrammer, der jo
falder håbløst igennem en fredag aften i børnefamiliens
skød. Den type TV bør som computerspil og andre
populærkulturelle fænomener vurderes på deres
egne præmisser, som gode eller dårlige redskaber,
og ikke som rigtige eller forkerte budskaber.
Litteratur:
Arendt Rasmussen, Tove (1995): Actionfilm og drengekultur.
Aalborg: Institut for Kommunikation, Aalborg Universitet.
Bateson, Gregory (1972): A Theory of Play and Fantasy. IN Steps
to an Ecoly of Mind. New York.
Bourdieu, Pierre (1995): Distinksjonen. En sociologisk kritikk
av dømmekraften. Oslo, Pax.
Drotner, Kirsten (1993): Medieetnografiske problemstillinger
- en oversigt. Mediekultur nr. 21.
Eisenmenger, Ricard (1998): My little Cyberpet. London:
Prentice Hall
Faurholt, Lis & Jessen, Carsten & F(1997): DOOM II i Havnbjerg.
Computerspil, legekultur og uformelle kompetencer. Tidsskrift
for Børne- og Ungdomskultur nr. 38/39
Fausing, Bent (1984): Fascination - sæt verden ikke mere
er til. In Holst, Nina m.fl. (red) (1984): N.I.T. - problem
og løsning. En opslagsbog om Ny Informations Teknologi.
Købehavn: Christian Ejlers' Forlag
Fish, Stanley (1980): Is There a Text in This Class. IN Is
There a Text in this Class ? The Authority of Interpretive Communities.
Cambridge, MA: Harvard Univ. Press.
Geertz, Clifford (1973): The Interpretation of Cultures.
N.Y.
Greenfield, Patricia (1984): Mind and Media: The effects
of television, Video games and Computers. Cambridge Mass.:
Havard University Press.
Jessen, Carsten (1990): Børns kultur i en computerverden
(2. udg.). I Jens F. Jensen (red): Computerkultur - computermedier
- computersemiotik. Nordisk Sommeruniversitets Skriftserie
32
Jessen, Carsten (1991): Børn bruger TV. Unge
Pædagoger nr. 5
Jessen, Carsten (1993): Børn, mediekompetencer og nye
udtryksformer. BARN 5/ Tidsskrift for Børne-
og Ungdomskultur 28
Jessen, Carsten (1995a):Computeren i børnehaven. Tidsskrift
for Børne- og Ungdomskultur nr. 35
Jessen, Carsten (1995b): Børns computerkultur. Dansk
Pædagogisk Tidsskrift nr. 2
Jessen, Carsten (1997): Girls, Boys and Computers in the Kindergarten.
In: Henning Bentzen (ed): Forum on Children's Culture.
Danmarks Lærerhøjskole 1997.
Kaarsted, Thomas: Så køb dem dog en hund! Fyns
Stiftstidende 08.02.98.
Leu, Hans Rudolf (1993): Wie Kinder mit Computern umgehen.
Studie zur Entzauberung einer neuen Technologie in der Familie.
München: DJI Verlang Deutches Jugendinstitut.
Mouritsen, Flemming (1996): Legekultur. Essays om børnekultur,
leg og fortælling. Odense: Odense Universitetsforlag.
Nissen, Jörgen (1993): Pojkarna vid datorn. Unge entusiaster
i datateknikkens värld. Stockholm/Stehag: Symposium
Graduale.
Provenzo, Eugene (1990) Video Kids. Harvard University
Press (Cambridge, Massachusetts.
Turkle, Sherry (1987): Dit andet jeg. Computeren og den menneskelige
tanke. København: Teknisk Forlag. (Eng. 1984).
www.carsten-jessen.dk
|