Fortolkningsfællesskaber
Børns og unges reception af computerspil

Carsten Jessen

Fra: Torben Størner og Jens Ager Hansen (red): Unge og ungdom i 1990'erne. DEL 1998
Også trykt i BARN nr. 2 1999 og Tidsskrift for Børne- og ungdomskultur nr. 39 1999


Kunstverket får mening og blir interessant bare for den som kjenner den koden det er kodet etter. ... De tilskuerne som ikke kjenner disse kodene føler sig fortapt, de "drukner" i dette, som for dem fremstår som et kaos av lyd og rytmer, av farger og linjer uten rim eller fornuft. (Bourdieu, s. 46)

For en uindviet findes der næppe noget mere kaotisk og uoverskueligt end computerspil, hvor alene billedernes flimrende hastighed hen over skærmen ofte udelukker muligheden for at få øje på meningen med det hele. Spillene, der umiddelbart virker ensformige og synes at leve op til alle fordommene om at være indholdsløse og fordummende, kan være lige så lukkede og uforståelige fænomener, som abstrakte malerier eller modernistiske digte er for uskolede øjne og ører. Som bekendt fører den type fænomener meget ofte til misforståelser, og siden de første computerspil kom på markedet i slutningen af 1970'erne er de blevet fremstillet som farlige for børn og unge. Indtil for få år siden var det almindeligt, at en stor interessere for computere og computerspil blev mistænkt for at være udtryk for en psykisk afvigelse, eksempelvis i form af en overdreven trang til stærkt strukturerede omgivelser (f.eks. hos Turkle 1984. Antagelsen er stadig central i forskningsprojekter i begyndelsen af dette årti, f.eks. hos Provenzo 1990, Nissen 1993 og Leu 1993, hvor den dog i stigende grad afvises som relevant forklaringsmodel).

Et sådant standpunkt er blevet sværere at opretholde i dag , hvor det ikke længere er et mindretal af børn og unge, der beskæftiger sig med computerspil og lignende digitale fænomener. De har opnået en central placering i børns og unges hverdagsliv på linier med en række andre medier. Den udvikling har gjort det påtrængende at forsøge at forstå de digitale fænomeners karakter i sig selv i stedet for som hidtil at forsøge at forklare spillernes psykiske struktur. Det betyder ikke mindst, at computerspillene må trækkes ud af den forforståelse, som har omgivet computere op gennem 1970'erne og 1980'erne, hvor "digital" var synonym med noget koldt, rationelt, maskinelt og fantasiløst. Med mindre flertallet af den vestlige verdens børn og unge i løbet af knap en snes år er blevet fantasiløse, så må der være noget andet på spil i de digitale fænomener, end det, man for en umiddelbar betragtning kan få øje på. Hvad er det, børn og unge kan se i computerspil?

For at forsøge at svare på det, er det måske bedre at stille spørgsmålet omvendt: Hvorfor fortolkes børns og unges interesse for digitale fænomener umiddelbart som noget negativ af de fleste voksne? En del af forklaringen kan givet findes i det, den amerikanske litterat Stanley Fish har kaldt "fortolkningsfællesskaber", og som han har placeret centralt i litteraturforskningen ved provokerende at hævde, at betydning og mening ikke uden videre er indlejret i litterære værker som en essens (Fish 1980). Kunst og andre kulturelle fænomener er ikke uafhængige af de øjne, der ser.

Fish anvender et banalt, men illustrativt eksempel på fortolkningsprocessens rolle: Ved starten på en af hans timer i litteraturanalyse står der helt tilfældigt en række ord, som stammer fra en foregående time i historie, på tavlen. Ordene er placeret over hinanden, og de studerende accepterer dem uden videre som et digt, og tolker ordene ind i en forståelsesramme, hvor de egentlig ikke hører hjemme. Ikke desto mindre kan de i følge Fish præsentere en æstetisk tolkning med en vis succes. Stanley Fish' pointe med den historie er ikke, at de studerende mangler skoling, men at de netop har en sådan. De er en del af et særligt fortolkningsfællesskab bestående af litterater, der kender og kan anvende de rigtige litterære koder på sproglige fænomener.

Elektroniske kæledyr

Med et udtryk hentet fra Gregory Bateson (Bateson 1972), så "framer" de studerende i Fish' eksempel ordene på tavlen som litteratur, og det er denne rammesætning, der påvirker forståelsen på en helt afgørende måde. Det er, tror jeg, et tilsvarende forhold, der gør sig gældende, når vi med voksne øjne forsøger at tolke, hvad de nye digitale medier betyder for børn og unge. Eksempelvis som det er sket med et af de nyeste fænomener af den type, det såkaldte "virtuelle" eller "elektroniske kæledyr" i form af en ægformet plastiktingest på størrelse med tændstikæske, udstyret med en minimal grå skærm og tre små trykknapper: Tamagotchien. Tingesten, der så dagens lys i Japan sidst i 1996 og som siden er solgt i utallige millioner eksemplarer verden over, har fået en enorm succes blandt både børn og unge, og er i dag så velkendt, at man næppe behøver præsentere det nærmere. Som det vil være de fleste bekendt skal det elektroniske "kæledyr" fodres, plejes, opdrages og leges med, hvis det skal overleve og tillige udvikle sig i en positiv retning (for en beskrivelse nærmere beskrivelse af Tamagotchien og lignende kæledyr se Eisenmenger 1998. Tamagotchien har fået følgeskab af en ny type, "DigiMonster", hvor man skal træne sit eget lille monster op til med kamp mod andre DigiMonstre. Kampene udspiller sig automatisk, når man kobler DigiMonstre sammen).

Når man betegner noget et virtuelt eller elektronisk kæledyr, så må det naturligvis vække opsigt og undren, og Tamagotchien har vagt et vist postyr, i alt fald i medierne. Det er sikkert ikke ligefrem noget, som producenten beklager, men det er samtidig ikke bare et PR-trick, for Tamagotchien indskriver sig i den lange række af digitale fænomener, som tilsyneladende bryder de kendte grænser mellem det "naturlige" og det "kunstige". Tager man Tamagotchien bogstaveligt, så indvarsler den jo, at noget så ægte, varmt og følelsesmæssigt betydningsfuldt som forholdet mellem et barn og et kæledyr erstattes af en kunstig simulation. Noget sådant må naturligvis føre til frygt for følelsesmæssige skader på de opvoksende generationer, og om ikke andet så har de elektroniske "kæledyr" leveret råstof til nye beklagelser over den tabte, naturlige barndom og endnu en grund til kritik af dagens ufølsomme karriereforældre, som nu ikke længere under børnene samværet med et rigtigt kæledyr. "Giv dog børnene en hund", lyder det fra forargede og velmenende voksne, som føler sig kaldet til at beskytte børn og barndom, og som ukritisk opfatter børns interesse for Tamagotchien som et udtryk for en følelsesmæssig forarmelse og et råb om hjælp (Fyns Stiftstidende 08.02.98).

Hvis man selv har haft et elektroniske kæledyr i hænderne, må man undre sig over, hvordan det kan forveksles med et kæledyr i kød og blod. Tamagotchien har kun nogle få, formelle træk til fælles med ægte kæledyr, såsom det at den skal fodres og opdrages - dvs. faktisk de træk, som voksne ofte er ansvarlige for i forbindelse med kæledyrets pleje. Tamagotchien er da også forsøgt solgt som et stykke pædagogisk legetøj, børn kan lære omsorg af, men den savner helt og holdent de sider, som er vigtige for børn i deres forhold til kæledyr. At hævde at børn og unge skulle forveksle det ene med det andet, siger i realiteten meget lidt om børn og Tamagotchier, og så meget mere om voksnes forestillinger om børn og barndom. Sådanne forestillingerne er interessante nok, men de er af begrænset sandhedsværdi, når det handler om nye mediers betydning i børns og unges liv. De nye elektroniske medier synes altid restløs og lidt for nydeligt at lade sig indpasse i et fortolkningsfællesskab, hvor den moderne barndom repræsenterer et tab og et forfald i forhold til tidligere tiders barndom. "Elektroniske kæledyr" eller endnu værre, "digitale kæledyr", egner sig fremragende som et nyt argument for et sådant standpunkt, for sådanne betegnelser må jo nærmest betegnes som selvmodsigelser.

Sandsynligvis vil enhver ejer af en Tamagotchi være enig, hvilket imidlertid ikke betyder, at vedkommende ikke kan være følelsesmæssig bundet til tingesten, ligesom man jo i øvrigt kan være det med dukker, bøger, biler, malerier eller andre materielle ting med affektionsværdi, og man kan græde over en "død" Tamagotchi, lige så vel som over andre ting, man mister. Man kan uden tvivl også gå for langt i en følelsesmæssig tilknytning til ting, men det gælder ikke alene for digitale produkter, og det gør ikke et stykke elektronisk legetøj til et kæledyr. Børns tilknytning til Tamagotchier er slet ikke af samme følelsesmæssige karakter, som tilknytningen til dukker, bamser eller kæledyr.

Tamagotchien kan næppe seriøst betragtes som en erstatning for noget andet og bedre, sådan som det er underforstået i kritikken af den, og sådan som der er en tendens til generelt at betragte nye digitale børne- og ungdomsmedier. De elektroniske "kæledyr" er blot ét af en lang række eksempler på nye medietyper, som umiddelbart mødes med undren og bekymring, fordi vi uden videre tager "indholdet" for pålydende. Det er udtryk for en naiv aflæsning at sætte lighedstegn mellem, hvad de digitale fænomener simulerer, og hvad de faktisk er og betyder for mediebrugerne i de konkrete situationer, hvori de bruges. Derved forveksles, det Tamagotchien forestiller, med det den er, og den bliver anbragt i forståelsesramme, der er en ganske anden end den, børn og unge anbringer og anvender fænomenet i.

Computerspil

Reaktionen på og tolkningen af de elektroniske "kæledyr" adskiller sig ikke meget fra den, de første typer af populære digitale medier blev udsat for. Da de første hjemmecomputer bredte sig omkring 1980, gav de anledning til en udbredt frygt for, at børn og unge skulle lade sig "forføre" af det nye interaktive medie, og opfatte computeren som en partner, der kunne simulere og erstatte socialt samvær med andre. Et fremtrædende eksempel på denne frygt findes hos den amerikanske sociolog Sherry Turkle, som i en succesrig bog om computerkultur fra 1984 beskrev, hvordan drenge i pubertetsalderen kunne blive meget optaget, nærmest bjergtaget, af computerspil og ende med at foretrække spillenes velordnede, regelfaste og kontrollable universer frem for samværet med andre i en mere kaotiske realitet (Turkles synspunkter har stadig betydning og storindflydelse, og i sin seneste bog fra 1996 gentager hun en lignende argumentation om digitale fænomener som erstatning for socialt samvær i forbindelse med internettet). Hun kunne i øvrigt ubesværet kæde denne optagethed sammen med de computerinteresserede drenges psykiske og seksuelle udvikling i puberteten, og hun formåede at få computerspillenes digitale og regelbaserede karakter til at hænge smukt sammen med afvigende psykisk udvikling og narcissisme hos unge, så tolkningen af interessen for computere her ubesværet kunne føje sig ind i et fortolkningsfællesskab, der i midten af firserne omfattede mange undervisere og behandlere inden for børne- og ungdomsområdet.

I teorien - eller måske nærmere i lyset af nogle bestemte teorier - kan en sådan tolkning se tilforladelig ud. Det kan synes at være en plausibel forklaring på, hvorfor drenge i den grad kan være fascineret af computere og computerspil, men denne udlægning af computerspillenes rolle holder kun meget sjældent til et møde med virkeligheden. Turkle bygger f.eks. på en grundliggende antagelse om, at brugen af computeren er et individuelt forhold, hvilket er i overensstemmelse med den gængse opfattelse. At spille computerspil er generelt blevet betragtet som en individuel og nærmest asocial aktivitet, men man behøver ikke bevæge sig længere end til det nærmeste fritidshjem, klub eller computercafé for at opdage, at det langtfra er tilfældet. Tværtimod foregår der en masse social aktivitet omkring spillene, som er tæt integreret i børns og unges sociale samvær og kulturelle netværk (for en uddybning af computerspillenes sociale sider kan henvises til Jessen 1990, 1993, 1995, 1997).

Meningen i Pac-Man

Hverken de traditionelle computerspil og nyere typer som Tamagotchien giver rigtig nogen mening, før de sættes ind i den rette forståelsesramme. Et endnu mere illustrativt eksempel på det er computerspillet Pac-Man, et af de mest populære og kendte spil fra computerspillenes spæde begyndelse sidst i 1970'erne. Som mange andre fra den periode er spillet så enkelt, at det forekommer uforståeligt, at børn og unge har brugt ret meget tid på det, men Pac-Man er en ægte klassiker, som mange børn og unge også vil kende i dag. Set med dagens øjne er spillet ret primitiv med en grovkornet grafik på linie med Tamagotchiens. Pac-Man består af ét fast skærmbillede med nogle små firkantede prikker fordelt mellem horisontale og vertikale streger, arrangeret i et mønster der med god vilje kan tolkes som en simpel labyrint. Illustrationen viser den mest simple udgave af Pac-Man. Spillet findes også med andre figurer, men princippet er det samme, og den simple udgave er ikke ringere at spille end de andre .

PacMan illustration


Formålet med spillet er at få en rund figur, Pac-Man (ofte kaldet "Osten" på dansk), til at "spise" sig igennem prikkerne i labyrinten. Når dette arbejde er udført, får spilleren en tilsvarende, men en smule mere avanceret labyrint på skærmen og kan så starte forfra. Der kommer en smule spænding og dynamik ind i spillet via fire trekantede figurer (ofte kaldet "spøgelserne"), der bevæger sig rundt i labyrinten i et tilsyneladende tilfældigt mønstre. Rører en af figurerne ved Pac-Man, "dør" denne, og spillet er slut med den sædvanlig meddelelse: "Game Over. Do you want to play again?".
Tager man Pac-Man på udseendet, så er der end ikke som ved Tamagotchien en historie at gribe fat i, og det kan være svært at få øje på en anden mening med spillet end den at optræne færdigheder hos spilleren i at bevæge sig rundt i labyrinter med størst mulig fart. Det er vanskeligt at finde et ståsted for en analyse og vanskeligt at udlæse nogen betydning overhovedet. I modsætning til andre kulturelle fænomener, så er der heller ingen hjælp at hente i en almen kulturel ballast, og Pac-Man demonstrerer tydeligt betydning af "fortolkningsfællesskaber" (Pac-Man er forsøgt analyseret mange gange, bl.a. af Bent Fausing for 15 år siden (Fausing 1984). Denne artikel er ikke mindst på grund af den tidsmæssige afstand et tydeligt eksempel på, hvordan en forståelsesramme kan forme en tolkning). Man skal spille spillet, før de vil åbne sig, og det sker alligevel langt fra for alle. Nogle falder for det, andre finder det ensformigt, kedeligt og ligegyldigt, men uanset hvilken holdning, man har til spillet, så holder interessen sjældent ret længe. Hvis man dyrker det individuelt, er Pac-Man nok umiddelbart spændende, men temmelig kedeligt i længden. Spillet får først et indhold i en social kontekst.

Kulturel og social brugsværdi

Mange forsøg på at forklare computerspillenes betydning og påvirkning har måske i mangel af bedre taget udgangspunkt i datateknologien og har forsøgt at deducere spillenes betydning frem herfra. Det har til dato ikke ført til nogen overbevisende forklaringsmodel, af gode grunde, tror jeg. Det svarer egentlig til at tage udgangspunkt i en bolds fysiske egenskaber, når man vil forstå fodbold som kulturelt fænomen. I fysisk forstand kan en bold i princippet hoppe, trille eller flyve, men det siger ikke meget om fodbold, og ud fra de fysiske egenskaber er det i alt fald ikke nemt at gætte sig frem til, at bolden er grundlaget for mange timers leg for børn og voksne samt for en enorm underholdningsindustri. At tilføje en beskrivelse af fodboldbanen og af reglerne for spillet, hjælper heller ikke meget. Bolden kan ikke forstås meningsfuldt uden for den situation, den sociale og kulturelle praksis, den bruges i. Forskellen på den fysiske bold og fodbold er slet og ret et kulturelt fællesskab, et fortolkningsfællesskab, der er rammen omkring fodboldspillet, og som jo består af andet og mere end bolden, banen og de officielle regler. I den forstand er kulturelle fænomener helt afhængige af levende kulturelle fortolkningsfællesskaber, og selv om der er en række forskelle på fodbold og computerspil, så er begge dele funktioner af sociale og kulturelle fællesskab.

Ovenfor er Bourdieu citeret for et udsagn om, at kunstværker først bliver interessante, når man kan afkode dem. Det er imidlertid kun den ene side af sagen. Nok så betydningsfuldt er det, at en afkodning af et værk ikke uden videre er lig med oplevelsen af det. Kendskabet til koderne nærmere blot en nødvendig forudsætning (hvilket faktisk også er Bourdieus pointe). Selv om man har tillært koderne, behøver det ikke betyde, at man kan (eller ønsker) at stille noget op med værkerne. Ofte kan man "ikke bruge dem til noget", et problem som enhver undervisere med kunst og kultur på programmet kender fra elever og studerende. Man kan muligvis lære at få noget at bruge kunst til, men at afkode og forstå er næppe nok i sig selv.

Det er værd at spørge om kunstværker og populærkulturelle fænomener egentlig adskiller sig principielt fra hinanden i det stykke? En digt eller en skulptur åbner sig ikke uden en forhåndsviden hos tilskueren, men computerspil og f.eks. musikvideoer åbner sig heller ikke sådan uden videre for udenforstående. Ikke at jeg dermed vil hævde, at værdier og kvaliteter i henholdsvis et modernistisk digt og i et spil som Pac-Man er et og det samme. Tværtimod er de netop meget forskellige og usammenlignelige størrelser, der hører hjemme i hver sit register, hvilket vi måske ikke er tilstrækkelig opmærksomme på. Det er et fremtrædende problem i f.eks. undervisning, at voksne af i dag ikke kun mangler kendskab til koderne, men også sjældent har "noget at bruge" computerspil, Tamagotchier og musikvideoer til. Samtidig har de færreste voksne personlige oplevelser og erfaringer at trække på, som kan korrigere mistolkninger af fænomenerne. I uddannelsessystemet forstærkes det yderligere af, at man først og fremmest har som opgave at beskæftige sig med kulturel dannelse og som følge deraf med en bestemt form for kulturel kvalitet, mens børn og unge bruger løs af populærkulturelle fænomener, hvis formål ikke er at være dannende - i alt fald ikke i den forstand, uddannelsessystemet forstår det.

Når det handler om at forstå fænomener som computerspil, gælder det først og fremmest om at se igennem og ud over det filter, som dannelseskulturen udgør, og få øje på, hvad børnene og de unge faktisk gør med medier. En del af denne øvelse består i at forsøge at lade være med at fokusere på mediernes indhold, som det umiddelbart foreligger for vore "voksne" øjne, og i stedet se på brugen af dem, dvs. forsøge at få øje på, hvordan børn og unge tolker medierne i praksis (Jvnf. den måde antropologen Clifford Geertz' (1973) analyserer kultur, samt den såkaldte medieetnografi, f.eks. Drotner 1993).

Legeværdi

I én tolkningsramme optræder Tamagotchien som en simulation, som "kunstigt liv", og dermed som en forsimplet mekanistisk erstatning for noget såkaldt ægte. Men Tamagotchier er kun rent teoretisk af interesse som eksempler på "kunstigt liv". De har ikke opnået popularitet, fordi de efterligner virkelige kæledyr mere eller bedre end andre fænomener, men fordi de fungerer og virker i det sociale fællesskab børn og unge imellem.

Tilsvarende må spil som Pac-Man eller mere nutidige actionspil som "Doom" og Quake i én forståelsesramme uden tvivl tolkes som simple og uhyre ensformige, hvorfor man må undre sig over, at nogle kan spille dem igen og igen - en undren, som nemt kan føre frem til spørgsmålet om, hvad det er i spillene, der skaber den "afhængighed", som synes at ramme i alt fald visse børn og unge.

Det enkle og gentagelsen i actionspillene er imidlertid en væsentlig grund til deres popularitet. I den sammenhæng som spillene bruges i, såsom videoarkader og spillehallerne, er grunden til succesen relativ nem af få øje på, for spillene fungerer fint som grundlag for det sociale samvær. De indpasser sig perfekt i drengenes legekultur, hvor kappestriden om at være "god" og gerne den bedste, er et væsentligt omdrejningspunkt for samværet (med legekultur menes her børns og unges egen kultur og kulturelle netværk, der består af såvel udtryksformer som lege og samværsformer m.m.m., som danner rammen om en væsentlig del af børns og unges liv med hinanden. Det er ikke sædvanligt at betragte unges samvær som legekultur, men det forekommer mig at være frugtbart. For en grundig introduktion til begrebet, se Mouritsen 1996). Spillene er nemme at lære, og man kan derfor hurtigt være med i fællesskabet, mens det kan tage lang tids øvelse at blive god. I det sociale samværs karakter af kappestrid har vi i øvrigt en væsentlig del af forklaringen på pigernes manglende interesse for de gængse computerspil. Spillene passer som hovedregel fint til drengenes legekultur, men i mindre grad til pigernes samværsformer (Jessen 1995a og 1997a).

De mere komplekse typer af spil, som f.eks. de såkaldte platformspil bestående af et antal "baner", som i 1980'erne især blev produceret til de populære Amiga-computere og i dag især til Nintendo, Sega, og Sony Playstation, fungerer på samme måde som actionspillene, men de rækker langt ud over spillehallerne og den umiddelbare sammenligning af hvor mange point, man har opnået. Her kan man kappes om, hvilken en bane, man er nået til. Da man kun når gennem banerne ved at knække en række opgaver, finde hemmelige døre eller lignende, så giver spillene rige muligheder for at diskutere fremgangsmåder og for at bytte tips og tricks.

Spillene har med andre ord både legeværdi og en form for bytteværdi, og det sidstnævnte er en vigtig del af det, man kan kalde børns og unges computerkultur, som fra starten også har omfattet andre typer af spil end de hurtige actionspil, herunder de såkaldte adventurespil, hvor spillerne er på en art opdagelsesrejse i spillets eventyrunivers. Et af de første af i denne genre med en meget simpel og primitiv grafik er "Castle", der næsten er på alder med Pac-Man, og som af den grund gør principperne tydelige. Nyere spil af typen har samme struktur og samme type handling, men en overdådig grafik og billedside, som umiddelbart stjæler tilskuerens opmærksomhed. Kendere af genren kan nok forholde sig til om grafikken er flot, men de forveksler ikke dette med spillet selv, og det er en væsentlig pointe, at spillet blev spillet med samme entusiasme i sin tid, som de nyere, flottere typer i dag. Det er med andre ord næppe udseendet, der er det helt afgørende for spillenes popularitet.

I Castle handler det ikke om at være hurtig, men om at finde rundt i et slot på tre etager med hver 12 rum. På skærmen fremtræder rummene kun set ovenfra og med ret primitive aftegninger af mure, markeringer af døre og trapper, nogle få møbler og fjender, der f.eks. har form som en minimal rombe eller en trekant. Spillerne skal kæmpe mod forskellige typer af fjender, finde hemmelige døre og veje, for til sidst at slippe ud af slottet. Labyrinten er ikke overskuelig ved første øjekast, for man ser kun ét af slottets rum af gangen, og det er ikke muligt at få et oversigtskort. Derfor kan det være svært at holde styr på de 36 rum fordelt på tre etager.

Jeg har for nogle år siden fulgt en flok børn, der spillede Castle over en længere periode både hjemme og i klubben. De løste problemet med at få overblik ved at tegne slottet op rum for rum, etage for etage. Alene det gik der lang (og fornøjelig) tid med, men det var ikke i sig selv nok til at klare sig gennem spillet. Drengene gik ofte i stå, når de f.eks. ikke kunne finde en hemmelig dør eller ikke kunne finde ud af, hvordan de skulle komme forbi en vampyr. Her hjalp det sociale netværk med ideer, og udvekslingen af tips og tricks var i en periode en central del af det sociale samvær i den nævnte drengeflok. Et godt tip havde stor værdi, og sådan et blev ikke bare givet videre, men blev ofte holdt tilbage som en hemmelighed til det rigtige tidspunkt (sådanne netværk omkring computere og spil består i dag næsten kun af børn og unge drenge, men da computerspillene var et nyt helt fænomen, omfattede det både børn, unge og voksne).

Computerkulturen omfatter altså andet og mere end selve aktiviteten foran skærmen. Spillene leverer bl.a. råstof til en udveksling, som bærer det sociale netværk. Det behøver i øvrigt ikke begrænse sig til spil, men kan dreje sig om computeren i sig selv. Teknikken kan for nogle voksne, børn eller unge være godt stof for samtaler og diskussioner om bits og bytes, Megahetz og RAM, som ikke indviede naturligvis ikke forstår ret meget af. Som samtalestof, som grundlag for udveksling af tips og tricks og som basis for socialt samvær har datateknologien spillet en central rolle siden de første hjemmecomputere kom på banen i omkring 1980, og børns og unges store "datainteresse", der som nævnt ofte er blevet betragtet med bekymring, har for de flestes vedkommende måske ikke i særlig høj grad handlet om interesse for datateknologi. Set i et sådant lys er datainteresse og interesse for computerspil to sider af samme sociale sag.

Computerkultur - fortolkningsfællesskab

Computerspil er i dag avancerede, og de har frem for alt en langt bedre grafik. Det er ikke længere firkanter og streger, man finder på skærmen, men tredimensionale figurer med naturlige bevægelser og såkaldt kunstigt liv, og computerspillenes billeder minder mere og mere om dem, vi ser på tv og film. Spillene er langt rigere i deres billedmæssige udtryk, og de er mere komplicerede end Pac-Man og Castle. Denne udvikling kan let få en til at betragte Pac-Man og Castle som de første primitive forsøg på at skabe et nyt medie, og som et overstået stadie. Det er ikke mindst fristende, når de nye spil rummer langt flere muligheder for at kaste sig ud i indholdsanalyser af spillene som tekster. Her er både fortællinger, personer og billeder, som vi har traditioner og redskaber til at karakterisere, analysere og tolke betydningen af.

Med ovenstående har jeg forsøgt at argumentere for, at man med den type analyser placerer spillene i en forkert tolkningsramme, fordi computerspil primært får deres betydning og deres indhold gennem deres konkrete brug i konkrete situationer. I den forstand er de mere at være en art redskaber for det sociale samvær, end det er at kommunikere de budskaber, som man almindeligvis søger efter i medierne. Det skal ikke betragtes som en påstand om, at der ikke r indhold i computerspil, eller at dette er ligegyldigt, men som en påpegning af, at vi ikke kan aflæse et indhold uden for den konkrete praksis, som også leverer forståelsesrammen. Hvad der eksempelvis på skærmen umiddelbart fremtræder ekstremt voldeligt, kan i praksis have en helt anden funktion. Spillerne kan f.eks. plaffe hinanden og alt andet ned i et voldeligt spil som "Doom II", mens de samtidig har et yderst fredeligt og legende samvær, sådan som det som regel også er tilfældet i krigslege (Se Faurholt & Jessen 1996 samt om krigslege Mouritsen 1996).

Dermed stadig ikke sagt, at indholdet i computerspil er underordnet. Men spørgsmålet om, hvad "indholdet", "budskabet" og "betydning" egentlig er, bør besvares inden for den relevante tolkningsramme. Computerspillene eksisterer i og er afhængige af et fællesskab, som på én gang er et konkret socialt fællesskab og et fortolkningsfællesskab. I den forstand kan man tale om en "computerkultur" eller en "computerspilskultur", som er en integreret del af børns og unges hverdagsliv, naturligvis mere central for nogle end for andre. Denne computerkultur springer hverken ud af computerspillene eller ud af den blå luft. Den bygger på børns og unges legekultur, som former brugen af spillene.

Computerspillenes funktion som grundlag for eller redskaber for socialt samvær adskiller sig ikke principielt fra den rolle, TV og video kan have, f.eks. for en flok drenge, der ser brutale actionfilm sammen, for en flok børnehavebørn, der leger "Turtles", eller for en familien, der bruger TV som ramme for samværet fredag aften i familien (actionsfilmenes rolle som redskaber læser jeg ud af Arendt Rasmussen 1995, mens eksemplet med TV-quiz i børnefamilier er hentet fra min kollega Jesper Olesen). I den sammenhæng har f.eks. quiz-programmer nogle væsentlige kvaliteter og kan noget helt andet, end de såkaldte kvalitetsprogrammer, der jo falder håbløst igennem en fredag aften i børnefamiliens skød. Den type TV bør som computerspil og andre populærkulturelle fænomener vurderes på deres egne præmisser, som gode eller dårlige redskaber, og ikke som rigtige eller forkerte budskaber.

Litteratur:

Arendt Rasmussen, Tove (1995): Actionfilm og drengekultur. Aalborg: Institut for Kommunikation, Aalborg Universitet.

Bateson, Gregory (1972): A Theory of Play and Fantasy. IN Steps to an Ecoly of Mind. New York.

Bourdieu, Pierre (1995): Distinksjonen. En sociologisk kritikk av dømmekraften. Oslo, Pax.

Drotner, Kirsten (1993): Medieetnografiske problemstillinger - en oversigt. Mediekultur nr. 21.

Eisenmenger, Ricard (1998): My little Cyberpet. London: Prentice Hall

Faurholt, Lis & Jessen, Carsten & F(1997): DOOM II i Havnbjerg. Computerspil, legekultur og uformelle kompetencer. Tidsskrift for Børne- og Ungdomskultur nr. 38/39

Fausing, Bent (1984): Fascination - sæt verden ikke mere er til. In Holst, Nina m.fl. (red) (1984): N.I.T. - problem og løsning. En opslagsbog om Ny Informations Teknologi. Købehavn: Christian Ejlers' Forlag

Fish, Stanley (1980): Is There a Text in This Class. IN Is There a Text in this Class ? The Authority of Interpretive Communities. Cambridge, MA: Harvard Univ. Press.

Geertz, Clifford (1973): The Interpretation of Cultures. N.Y.

Greenfield, Patricia (1984): Mind and Media: The effects of television, Video games and Computers. Cambridge Mass.: Havard University Press.

Jessen, Carsten (1990): Børns kultur i en computerverden (2. udg.). I Jens F. Jensen (red): Computerkultur - computermedier - computersemiotik. Nordisk Sommeruniversitets Skriftserie 32

Jessen, Carsten (1991): Børn bruger TV. Unge Pædagoger nr. 5

Jessen, Carsten (1993): Børn, mediekompetencer og nye udtryksformer. BARN 5/ Tidsskrift for Børne- og Ungdomskultur 28

Jessen, Carsten (1995a):Computeren i børnehaven. Tidsskrift for Børne- og Ungdomskultur nr. 35

Jessen, Carsten (1995b): Børns computerkultur. Dansk Pædagogisk Tidsskrift nr. 2

Jessen, Carsten (1997): Girls, Boys and Computers in the Kindergarten. In: Henning Bentzen (ed): Forum on Children's Culture. Danmarks Lærerhøjskole 1997.

Kaarsted, Thomas: Så køb dem dog en hund! Fyns Stiftstidende 08.02.98.

Leu, Hans Rudolf (1993): Wie Kinder mit Computern umgehen. Studie zur Entzauberung einer neuen Technologie in der Familie. München: DJI Verlang Deutches Jugendinstitut.

Mouritsen, Flemming (1996): Legekultur. Essays om børnekultur, leg og fortælling. Odense: Odense Universitetsforlag.

Nissen, Jörgen (1993): Pojkarna vid datorn. Unge entusiaster i datateknikkens värld. Stockholm/Stehag: Symposium Graduale.

Provenzo, Eugene (1990) Video Kids. Harvard University Press (Cambridge, Massachusetts.

Turkle, Sherry (1987): Dit andet jeg. Computeren og den menneskelige tanke. København: Teknisk Forlag. (Eng. 1984).

www.carsten-jessen.dk