Computere til legepladsen
Fedme, fysisk bevægelse og legekultur i forandring
Carsten Jessen
(trykt i ”Nul til fjorten” 2, 2005)
Manglende fysisk bevægelse blandt børn og unge er
en betydningsfuld faktor bag de stigende sundhedsmæssige
problemer, vi oplever i hele den vestlige verden. For lidt bevægelse
medfører sammen med forkert kost overvægt og fedme,
der er forbundet med en række følgesygdomme senere
i livet. Problemerne er i dag så store, at sundhedsforskere
taler om en epidemi, og tallene for overvægt er skræmmende.
For øjeblikket er mellem 10 og 20 % af de 7-11årige
børn overvægtige i de nordeuropæiske lande
og ikke mindre end 30-36 % i Sydeuropa ifølge organisationen
”International Obesity Taskforce”. Udviklingen sker
nærmest eksplosiv, og i EU som helhed er tallene mere en
fordoblet siden slutningen af 1980’erne. Et sundhedsproblem
af den størrelse kan intet samfund lukke øjnene
for, og fedmeproblemet kalder på både gamle og nye
løsninger.
I de sidste årtier er der sket store ændringer i
børns legeadfærd. Samtidig med, at der er dukket
en række nye typer af legetøj og medier op, har vi
set et fald i udendørs, fysisk betonede lege. Det er almindeligt
at se en sammenhæng mellem disse to forhold og antage, at
børn leger mindre ude, fordi de tiltrækkes stærkt
af legetøj og medier som f.eks. computerspil og tv. Ingen
kan bestride, at stillesiddende leg fylder meget mere end tidligere,
og at dette er en medvirkende årsag til problemerne med
overvægt. Selv om det er nærliggende at give digitale
medier og legetøj skylden for udviklingen, ville det være
at overse den rolle som en række sociale, kulturelle og
fysiske forandringer i samfundet spiller for børns leg,
som betyder, at løsningen ikke er at fjerne eller begrænse
børns brug af digitale medier. Det fungerer måske
i nogle tilfælde, men i mange moderne bysamfund er børns
muligheder for fysisk leg blevet stadig mere begrænset gennem
de sidste 30-40 år. Disse forandringer har mindre betydning
i Skandinavien, hvor daginstitutionerne kan modvirke udviklingen,
end i den øvrige verden, men også i vores del af
verden påvirker det børnene stærkt.
For det første er legesteder i nærheden af boligen
som gaden og baggården, der traditionelt i byerne var omdrejningspunktet
for udeleg, i dag ikke længere til rådighed, primært
fordi de er for farlige. For det andet er de spændende udemiljøer
og legepladser, der nogle steder investeres i som erstatning,
ikke i sig selv nok. Spændende legemiljøer, der udfordrer
børn, er en forudsætning, men ingen garanti for,
at den fysiske leg udfolder sig. Der mangler en central faktor,
som vi hidtil ikke har fokuseret på, fordi den blot var
der, som en naturlig og automatisk del af børns legekultur.
Børn har brug for ideer til og viden om, hvordan omgivelser
og legeredskaber kan bruges til at skabe leg. Hvis dette ikke
er til stede, bliver legepladsen oplevet som tom og kedelig af
børnene, uanset hvor spændende, den måtte være
udtænkt og konstrueret. Omvendt vil børn se legepladsen
som et spændende sted, hvis de kender de legemuligheder,
som stedet og redskaberne rummer.
Den nødvendige viden om legemuligheder er ikke automatisk
til stede som en genetisk forudsætning hos børn,
men er noget, der læres gennem opvæksten via deltagelse
i legekulturen. Den vigtigste kilde til inspiration er her iagttagelsen
og efterligningen af andre børns leg, hvilket kan observeres
i daginstitutioner, hver gang nye børn starter. I enhver
institution er der på denne måde tale om en ”kulturarv”,
der fortsættes fra børnegeneration til børnegeneration.
Arven er imidlertid begrænset af det aldersspænd institutionerne
har. Den treårige, der endnu går i vuggestue, og den
femårige i børnehaven, inspireres naturligvis langt
mindre i sin leg end de yngre børn. For de fleste børn
er der også uden for institutionens rammer færre muligheder
for at iagttage og efterligne større børn end tidligere
i historien. Det er i det hele taget et generelt træk i
det moderne samfund, at børn i stadig mindre grad er sammen
på tværs af alder i flokke som tidligere, men så
meget desto mere sammen med jævnaldrende og voksne. Det
skyldes dels, at vi har færre børn end tidligere,
dels at vi indretter rammer omkring børn ud fra økonomisk
tænkning og efter pædagogiske principper, der hviler
på teorier om, at børns udvikling sker i alderssvarende
stadier med skolen som det klareste eksempel. Man overser med
andre ord den store betydning, børn har for hinanden (se
Jessen 2003, Jessen og Nielsen 2003).
Børn lærer i dag ikke længere i samme grad
automatisk at lege gennem deltagelse i legekulturen. Lige præcis
det punkt er i øvrigt værd at erindre i en tid, hvor
vi har læreplaner på programmet i danske daginstitutioner.
Uanset hvad man mener om læreplanernes væsentlighed
eller den konkrete udformning, de har, så er det på
baggrund af ovenstående nødvendigt at advare imod
en overdreven fokusering på læring, der sigter mod
skolens faglighed, på bekostning af børns fysiske
legekultur. Prisen for at overse dette kan være meget høj
på det sundhedsmæssige felt. Det er ikke tilstrækkeligt
at indføre flere idrætstimer eller lægge større
vægt på bevægelse i det pædagogiske arbejde,
slet ikke, hvis børns legekultur sideløbende forsat
svækkes.
Børn er ikke holdt op med at lege, fordi vilkårene
for legen har forandret sig. De leger blot anderledes og med andre
ting, end tidligere. I de seneste par årtier har vi set
en kraftig vækst i deres forbrug af legetøj og medier
generelt. Stigningen er sket inden for nye typer af legetøj,
men forbruget af traditionelle legeprodukter er stagneret, hvilket
legetøjsproducenterne tydeligt mærker. Børn
synes at foretrække digitalt legetøj som computerspil
og legetøj, der er forbundet med medier, herunder f.eks.
med tegneserier i tv. For disse typer legetøj er det karakteristisk,
at der er indbygget en inspiration til leg og tillige legeregler.
For computerspils vedkommende er reglerne programmeret ind i spillet
og kan læres, mens der spilles, mens legetøj, der
er forbundet med tv, leverer reglerne via tv-udsendelserne, som
børnene derfor må følge med i. Når børn
foretrækker denne type legetøj, skyldes det, at de
her får et fælles udgangspunkt for legen. Tidligere
var dette udgangspunkt noget de i højere grad kunne arve
fra ældre børn ved at iagttage og deltage i deres
leg. I dag må de altså i mange tilfælde –
men dog langt fra i alle – have tilført inspiration
fra andre kilder.
Kravet til legetøj og legeredskaber er altså, at
de skal medbringe ideer til leg og regler for legen. Årsagen
er ikke, at børn som sådan er blevet mindre fantasifulde
eller dårligere til at lege, men at de har fået frataget
de væsentlige inspirationskilder til leg. På mange
områder fungerer kulturarven stadig, med fodbold som et
eksempel. Dette spil gennemsyrer stadig drengenes legekultur,
og de yngre lærer stadig fodboldkulturen ved at deltage
i samværet med de ældre. Et tidstypisk og illustrerende
eksempel på det modsatte er BeyBlades, som er en moderne
udgave af en snurretop, hvor udgangspunktet for legen hentes fra
tv. De færreste børn og voksne ville i dag ane, hvad
de skulle bruge en almindelig snurretop i træ til, ud over
at få den til at snurre rundt på samme måde
i en uendelighed. De legemuligheder, som toppen faktisk rummer
i den simple udgave, er for længst gået tabt. Den
viden og den kultur, der for 100 år siden omgav snurretoppe,
er forsvundet ud af kulturarven.
I forhold til de sundhedsmæssige problemer med overvægt,
fører det ikke til noget, at begræde forandringerne
i børns legeadfærd og legekultur. Der er brug for
handling og løsninger, der peger fremad, og derfor er det
nødvendigt, at der sættes større fokus på
leg og legekultur som en betydningsfuld del af børns liv
og opvækst. I den forbindelse er der behov for en erkendelse
af, at årsagerne til børns ændrede legeadfærd
ikke simpelt kan forklares med nye medier og legetøj, men
er langt mere komplekse og derfor også kræver andre
og flere forskellige løsninger. Vi kan ikke genoprette
den traditionelle legekultur, heller ikke ved at genoplive og
forsøge at lære børn gamle lege. Det kan måske
bringe os et stykke ad vejen, men gamle lege er som hovedregel
ikke historieløse fænomener, som virker på
samme måde eller lige godt i en hver tidsalder. Uden en
sammenhæng med de moderne livsvilkår, risikerer de
at blive et interessant og lærerigt, men kortvarigt indslag
i børns hverdag. Vi kan arbejde på at skabe legemiljøer,
hvor der er tættere kontakt mellem yngre og ældre
børn, og derfor også større udfordringer i
legen, ved at indrette vores skole- og institutionssystemer anderledes,
hvilket vil være et væsentligt skridt. Der er naturligvis
andre muligheder, som kan bidrage til at skabe et mere fysisk
aktivt børneliv, men i det følgende vil det handle
om, hvordan ny teknologi og computere kan åbne nye muligheder
for at udskifte stillesiddende aktiviteter med fysisk leg.
Legepladser og legeredskaber har på linie med legetøj
i stigende grad brug for at levere inspiration og regler, som
børnene kan tage udgangspunkt i og skabe legen ud fra.
For en god ordens skyld og fordi man ofte mødes med en
stærk kritisk holdning, når man taler om digitalt
legetøj og legeredskaber med indbyggede regler, skal det
understreges, at det digitale ikke er ensbetydende med mere styring
af børnene end andre spil og lege. Mange lege og spil indeholder
regler, som skal overholdes, hvis legen skal fungere. Det gælder
for fodbold og kortspil, lige som det gælder for sanglege
og lignende. Om reglerne er arvede eller findes indbygget i spillet,
er ikke afgørende for den, der leger legen. Samtidig bør
lege og spil baseret på faste regler ikke forveksles med
andre typer af leg, som fantasilege, hvor reglerne opfindes efterhånden.
Det er to forskellige ting, og i det følgende er det den
førstnævnte type, der er i fokus.
Behovet for legeinspiration er som omtalt ikke nødvendigvis
så stort eller klart i daginstitutionerne, hvor børnene
lever deres hverdag i en stor gruppe. På offentlige legepladser
eller legepladser i boligområderne er behovet imidlertid
tydeligt, fordi der ofte kun er få børn på
pladsen, og fordi børnene ikke uden videre har et fælles
udgangspunkt, hvorudfra de kan begynde legen. I daginstitutioner
er problemet ofte et andet, nemlig at inspirationen til mere vilde
og actionprægede lege mangler for de yngre børn f.eks.
i vuggestuen og børnehaven. De voksne er her sjældent
gode rollemodeller, men det er en anden historie.
Sund fysisk leg og computere er normalt ikke to områder,
man forbinder med hinanden. Vi er vant til at se aktiviteter med
computere som noget, der foregår på en skærm,
mens brugeren sidder på en stol foran. Udviklingen i den
digitale teknologi har medført, at computere er meget andet
end den kasse og skærm, vi kender. Computere er nu så
små, at de kan indbygges i alt og anvendes på nye
måder. ”Pervasive computing” eller på
dansk ”computere-i-alt” er allerede ved at være
hverdag. Samtidig er det nok så vigtigt, at digital teknologi
i dag er så veludviklet, at det fungerer som et relativt
”formbart” materiale, der kan tilpasses de ideer,
mennesker får, frem for omvendt, som det tidligere var tilfældet.
Det åbner et væld af nye muligheder for at skabe nye
typer af legeredskaber og legetøj, som vi givet vil se
mange af i fremtiden.
Et eksempel er forsknings- og udviklingsprojektet ”BodyGames”,
hvor teknologien er udnyttet til at skabe digitale legeredskaber,
der kan inspirere børn og andre brugere til fysisk leg.
Projektet er et tværgående samarbejde mellem legeforskning,
teknologi- og designforskning samt legepladsdesignere fra henholdsvis
Danmarks Pædagogiske Universitet, Syddansk Universitet,
den danske legepladsproducent Kompan og oplevelsesparken ”Danfoss
Universe”, og det enkle, men langt fra simple formål
var i første omgang at videreudvikle det, vi i dag kender
som skærmbaserede computerspil, til et produkt, der kunne
integreres i en legeplads. Ikke sådan at forstå, at
der skulle opstilles computerskærme på legepladsen,
hvilket ville have været enkelt nok. Der findes allerede
en række produkter på markedet, hvor spilleren styrer
begivenhederne i et computerspil på skærmen ved at
hoppe på en dertil indrettet gulvmåtte. Kravet til
legeredskaberne i projektet var, at de fortsat skulle fungere
i legen på tilsvarende måde, som vi kender det fra
legeredskaber på legepladser i dag. Her er det f.eks. vigtigt,
at de, der leger, ikke har deres opmærksomhed rettet mod
en skærm, men løbende kan have god øjenkontakt
og indrette sig på et kropsligt og socialt samspil. Sådanne
redskaber findes der endnu ikke på markedet.
I projektet er der indtil nu udviklet to prototyper, som endnu
ikke er sat i produktion. De kan tjene som eksempler på,
hvad man kan bruge digital teknologi til på legepladsen.
Det ene produkt består teknisk set af et antal fliser på
18 gange 18 cm, hvor der i hver enkelt er indbygget en computer,
en sensor, der måler trykket fra en bruger, og lysdioder
i forskellige farver. Fliserne kan kommunikere med hinanden, og
ved hjælp af et vilkårligt antal fliser kan der opbygges
et større eller mindre legeområde på jorden
eller som en kombination af legeområder på jorden
og på vægge mv. Teknikken er én ting, noget
andet er udnyttelsen af den til at skabe leg. I dette tilfælde
fungerer legeredskabet grundlæggende på samme måde
som de lege, som kendes fra legekulturen og fra sport. De har
ofte meget enkle regler, som kan læres hurtigt, og deres
legeværdi ligger i det sociale samspil, de skaber mellem
de legende. ”Jorden er giftig” eller ”tagfat”
er eksempler. Reglerne kan næsten ikke være simplere,
men det er nok til at skabe legesituationer med masser af bevægelse
og action. Ofte er det ikke selve det, de legende gør,
men måden de gør det på, der er det centrale,
f.eks. når man i tagfat udfordrer den, der ”er den”.
Faktisk virker legen jo kun, hvis deltagerne frivilligt udsætter
sig for faren for at blive taget, og den virker bedst, hvis der
blandt deltagerne er nogle, der konstant forstår at spille
virtuost på grænsen, hvilket normalt kræver
lang erfaring og en vis alder, før det fungerer. Legens
regler er altså i den forstand kun det nødvendige
afsæt, mens udførelsen er selve legen.
De omtalte fliser kan programmeres til utallige lege eller spil.
Et eksempel er en leg, hvis regler kan forklares med få
ord: Hver af deltagerne vælger en bestemt farve, og når
legen sættes i gang, lyser fliserne skiftevis og vilkårligt
i forskellige farver i et kort øjeblik. Deltagernes opgave
er så at ramme fliserne, i det øjeblik, de har den
farve, vedkommende har valgt, men undgå at hoppe på
flisen, hvis den har en af de andre deltageres farve. Efter en
bestemt tidsinterval tæller systemet op og viser, hvem der
har vundet, dvs. hvilken farve, der er ramt flest gange. Reglerne
kan læres på få sekunder, og legen kan uden
problemer leges fra fire-femårsalderen. En række test
har vist, at den også fint kan få voksne til at lege,
endda ret løssluppent. Legen skaber intensiv fysisk bevægelse
hos brugerne. Som det fremgår, behøver der ikke at
være tale om komplicerede legeregler. Kunsten består
nærmere i at skabe lege med enkle, men produktive regler
set i legens perspektiv. En af fordelene ved et sådant digitalt
legeredskab er, at de kan tilpasses forskellige brugergrupper.
I det konkrete tilfælde kan hastigheden, hvormed fliserne
skifter mellem farverne, sættes ned, så det f.eks.
passer til mindre børn (og voksne), og sættes op,
så det passer til større børn. Hastigheden
kan også regulere sig selv ud fra en måling af brugernes
adfærd, så legen vedbliver med at være en udfordring.
Hvis man ønsker det, kan der også indføres
forskelle, så eksempelvis mindre børn og voksne kan
lege sammen på nogenlunde lige vilkår.
Det andet eksempel er ikke helt så enkelt, hverken teknisk
eller indholdsmæssigt. Her anvendes trådløs
kommunikationsteknologi og computerskærme i lommeformat.
Kort beskrevet består produktet i spil, der er stærkt
inspireret af adventurespil til computere, hvor spillerne bevæger
sig rundt i en eventyrverden. Spillet er imidlertid lagt ud i
den virkelige verden som ekstra, virtuelt ”lag” ovenpå
de fysiske omgivelser. I spillet møder spillerne en verden
befolket med spøgelse og andre figurer, som kun er synlige
og hørlige via en lommecomputer. Disse figurer er placeret
forskellige steder i de fysiske omgivelser, og den trådløse
teknologi sørger for, at de kun bliver synlige, når
spillerne er på bestemte, fysiske steder. Figurerne skal
altså opsøges, og spillerne skal udforske spillet
ved at bevæge sig rundt i fysiske omgivelser. Denne blanding
af det fysiske og det virtuelle, baseret på spillernes fysiske
position, rummer oplagte muligheder for, at omskabe computerspil
fra stillesiddende til fysisk aktivitet. Det her omtalte projekt
er ét blandt flere forsøg på at skabe en ny
type computerspil, som er oplagt til mobiltelefoner.
Prototyperne i ”BodyGames” er produkter, der endnu
er på et begynde stade, men de viser, at digital teknologi
ikke behøver være den fysiske legs modsætning.
Teknologien kan, rigtigt anvendt, være én af flere
veje til at skabe mere fysisk bevægelse og leg blandt børn.
Som der er argumenteret for oven for, er det først og fremmest
de mange samfundsmæssige forandringer, der har medført,
at børn ikke længere har de samme legesteder og inspiration
til leg, som tidligere i historien. Barndommen er som alt andet
påvirket af forandringerne, og det forekommer ikke at være
en farbar vej at forsøge dreje udviklingen baglæns.
Det betyder selvfølgelig ikke, at man ikke kan forsøge
at modvirke en yderligere svækkelse af kulturarven i legekulturen,
men stillet over for de udfordringer, som overvægt og fedme
udgør i dag, er der behov for at finde nye løsninger.
Digital teknologi byder sig her til som en åben mulighed,
der brugt med fornuft og en god del kreativitet kan blive en del
af fremtidige legemiljøer, der inspirerer til sund, fysisk
leg. Teknologien er til stede, men den gør det ikke alene.
Der er brug for folk med fantasi og ideer både til lege
og til, hvordan legene kan integreres i børns og unges
hverdagsliv.
Litteratur
Corsaro, W. A. The sociology of childhood. Pine Forge Press,
1997.
Jessen, C., Nielsen, C.B., Lund, H.H. & Klitbo, T. Playing
with Communicating Tiles. Third ACM Interaction Design and Children
Conference, 2004, Maryland.
Jessen, C. & Nielsen, C.B.: The Changing Face of Children's
Play Culture. Children's Play Learning and Communication in a
Technology Driven World. LEGO Learning Institute 2003.
Jessen, C.: ”Børnekultur, leg og digitale medier".
I Selmer-Olsen og S. Sando: Mediebarndommen. DMMHs publikasjonsserie
2/2003. Trondheim, Norge
Obesity in Europe – The Case For Action, International Obesity
Task Force & European Association for the Study of Obesity,
2003
Pellegrini, A.D. and Smith, P.K.. “Physical Activity Play:
The Nature and Function of a Neglected Aspect of Play”,
Child Development 69(3), June, 1998.
www.carsten-jessen.dk
Carsten Jessen
Associate professor, Ph.d.
The Danish University of Education
Department of Educational Anthropology
Emdrupvej 101
DK-2400 Copenhagen
Tlf: 3969 6633
Fax: 3969 0081
Email: cj@dpu.dk
|