Computere til legepladsen
Fedme, fysisk bevægelse og legekultur i forandring

Carsten Jessen

(trykt i ”Nul til fjorten” 2, 2005)

Manglende fysisk bevægelse blandt børn og unge er en betydningsfuld faktor bag de stigende sundhedsmæssige problemer, vi oplever i hele den vestlige verden. For lidt bevægelse medfører sammen med forkert kost overvægt og fedme, der er forbundet med en række følgesygdomme senere i livet. Problemerne er i dag så store, at sundhedsforskere taler om en epidemi, og tallene for overvægt er skræmmende. For øjeblikket er mellem 10 og 20 % af de 7-11årige børn overvægtige i de nordeuropæiske lande og ikke mindre end 30-36 % i Sydeuropa ifølge organisationen ”International Obesity Taskforce”. Udviklingen sker nærmest eksplosiv, og i EU som helhed er tallene mere en fordoblet siden slutningen af 1980’erne. Et sundhedsproblem af den størrelse kan intet samfund lukke øjnene for, og fedmeproblemet kalder på både gamle og nye løsninger.

I de sidste årtier er der sket store ændringer i børns legeadfærd. Samtidig med, at der er dukket en række nye typer af legetøj og medier op, har vi set et fald i udendørs, fysisk betonede lege. Det er almindeligt at se en sammenhæng mellem disse to forhold og antage, at børn leger mindre ude, fordi de tiltrækkes stærkt af legetøj og medier som f.eks. computerspil og tv. Ingen kan bestride, at stillesiddende leg fylder meget mere end tidligere, og at dette er en medvirkende årsag til problemerne med overvægt. Selv om det er nærliggende at give digitale medier og legetøj skylden for udviklingen, ville det være at overse den rolle som en række sociale, kulturelle og fysiske forandringer i samfundet spiller for børns leg, som betyder, at løsningen ikke er at fjerne eller begrænse børns brug af digitale medier. Det fungerer måske i nogle tilfælde, men i mange moderne bysamfund er børns muligheder for fysisk leg blevet stadig mere begrænset gennem de sidste 30-40 år. Disse forandringer har mindre betydning i Skandinavien, hvor daginstitutionerne kan modvirke udviklingen, end i den øvrige verden, men også i vores del af verden påvirker det børnene stærkt.

For det første er legesteder i nærheden af boligen som gaden og baggården, der traditionelt i byerne var omdrejningspunktet for udeleg, i dag ikke længere til rådighed, primært fordi de er for farlige. For det andet er de spændende udemiljøer og legepladser, der nogle steder investeres i som erstatning, ikke i sig selv nok. Spændende legemiljøer, der udfordrer børn, er en forudsætning, men ingen garanti for, at den fysiske leg udfolder sig. Der mangler en central faktor, som vi hidtil ikke har fokuseret på, fordi den blot var der, som en naturlig og automatisk del af børns legekultur. Børn har brug for ideer til og viden om, hvordan omgivelser og legeredskaber kan bruges til at skabe leg. Hvis dette ikke er til stede, bliver legepladsen oplevet som tom og kedelig af børnene, uanset hvor spændende, den måtte være udtænkt og konstrueret. Omvendt vil børn se legepladsen som et spændende sted, hvis de kender de legemuligheder, som stedet og redskaberne rummer.

Den nødvendige viden om legemuligheder er ikke automatisk til stede som en genetisk forudsætning hos børn, men er noget, der læres gennem opvæksten via deltagelse i legekulturen. Den vigtigste kilde til inspiration er her iagttagelsen og efterligningen af andre børns leg, hvilket kan observeres i daginstitutioner, hver gang nye børn starter. I enhver institution er der på denne måde tale om en ”kulturarv”, der fortsættes fra børnegeneration til børnegeneration. Arven er imidlertid begrænset af det aldersspænd institutionerne har. Den treårige, der endnu går i vuggestue, og den femårige i børnehaven, inspireres naturligvis langt mindre i sin leg end de yngre børn. For de fleste børn er der også uden for institutionens rammer færre muligheder for at iagttage og efterligne større børn end tidligere i historien. Det er i det hele taget et generelt træk i det moderne samfund, at børn i stadig mindre grad er sammen på tværs af alder i flokke som tidligere, men så meget desto mere sammen med jævnaldrende og voksne. Det skyldes dels, at vi har færre børn end tidligere, dels at vi indretter rammer omkring børn ud fra økonomisk tænkning og efter pædagogiske principper, der hviler på teorier om, at børns udvikling sker i alderssvarende stadier med skolen som det klareste eksempel. Man overser med andre ord den store betydning, børn har for hinanden (se Jessen 2003, Jessen og Nielsen 2003).

Børn lærer i dag ikke længere i samme grad automatisk at lege gennem deltagelse i legekulturen. Lige præcis det punkt er i øvrigt værd at erindre i en tid, hvor vi har læreplaner på programmet i danske daginstitutioner. Uanset hvad man mener om læreplanernes væsentlighed eller den konkrete udformning, de har, så er det på baggrund af ovenstående nødvendigt at advare imod en overdreven fokusering på læring, der sigter mod skolens faglighed, på bekostning af børns fysiske legekultur. Prisen for at overse dette kan være meget høj på det sundhedsmæssige felt. Det er ikke tilstrækkeligt at indføre flere idrætstimer eller lægge større vægt på bevægelse i det pædagogiske arbejde, slet ikke, hvis børns legekultur sideløbende forsat svækkes.

Børn er ikke holdt op med at lege, fordi vilkårene for legen har forandret sig. De leger blot anderledes og med andre ting, end tidligere. I de seneste par årtier har vi set en kraftig vækst i deres forbrug af legetøj og medier generelt. Stigningen er sket inden for nye typer af legetøj, men forbruget af traditionelle legeprodukter er stagneret, hvilket legetøjsproducenterne tydeligt mærker. Børn synes at foretrække digitalt legetøj som computerspil og legetøj, der er forbundet med medier, herunder f.eks. med tegneserier i tv. For disse typer legetøj er det karakteristisk, at der er indbygget en inspiration til leg og tillige legeregler. For computerspils vedkommende er reglerne programmeret ind i spillet og kan læres, mens der spilles, mens legetøj, der er forbundet med tv, leverer reglerne via tv-udsendelserne, som børnene derfor må følge med i. Når børn foretrækker denne type legetøj, skyldes det, at de her får et fælles udgangspunkt for legen. Tidligere var dette udgangspunkt noget de i højere grad kunne arve fra ældre børn ved at iagttage og deltage i deres leg. I dag må de altså i mange tilfælde – men dog langt fra i alle – have tilført inspiration fra andre kilder.

Kravet til legetøj og legeredskaber er altså, at de skal medbringe ideer til leg og regler for legen. Årsagen er ikke, at børn som sådan er blevet mindre fantasifulde eller dårligere til at lege, men at de har fået frataget de væsentlige inspirationskilder til leg. På mange områder fungerer kulturarven stadig, med fodbold som et eksempel. Dette spil gennemsyrer stadig drengenes legekultur, og de yngre lærer stadig fodboldkulturen ved at deltage i samværet med de ældre. Et tidstypisk og illustrerende eksempel på det modsatte er BeyBlades, som er en moderne udgave af en snurretop, hvor udgangspunktet for legen hentes fra tv. De færreste børn og voksne ville i dag ane, hvad de skulle bruge en almindelig snurretop i træ til, ud over at få den til at snurre rundt på samme måde i en uendelighed. De legemuligheder, som toppen faktisk rummer i den simple udgave, er for længst gået tabt. Den viden og den kultur, der for 100 år siden omgav snurretoppe, er forsvundet ud af kulturarven.

I forhold til de sundhedsmæssige problemer med overvægt, fører det ikke til noget, at begræde forandringerne i børns legeadfærd og legekultur. Der er brug for handling og løsninger, der peger fremad, og derfor er det nødvendigt, at der sættes større fokus på leg og legekultur som en betydningsfuld del af børns liv og opvækst. I den forbindelse er der behov for en erkendelse af, at årsagerne til børns ændrede legeadfærd ikke simpelt kan forklares med nye medier og legetøj, men er langt mere komplekse og derfor også kræver andre og flere forskellige løsninger. Vi kan ikke genoprette den traditionelle legekultur, heller ikke ved at genoplive og forsøge at lære børn gamle lege. Det kan måske bringe os et stykke ad vejen, men gamle lege er som hovedregel ikke historieløse fænomener, som virker på samme måde eller lige godt i en hver tidsalder. Uden en sammenhæng med de moderne livsvilkår, risikerer de at blive et interessant og lærerigt, men kortvarigt indslag i børns hverdag. Vi kan arbejde på at skabe legemiljøer, hvor der er tættere kontakt mellem yngre og ældre børn, og derfor også større udfordringer i legen, ved at indrette vores skole- og institutionssystemer anderledes, hvilket vil være et væsentligt skridt. Der er naturligvis andre muligheder, som kan bidrage til at skabe et mere fysisk aktivt børneliv, men i det følgende vil det handle om, hvordan ny teknologi og computere kan åbne nye muligheder for at udskifte stillesiddende aktiviteter med fysisk leg.

Legepladser og legeredskaber har på linie med legetøj i stigende grad brug for at levere inspiration og regler, som børnene kan tage udgangspunkt i og skabe legen ud fra. For en god ordens skyld og fordi man ofte mødes med en stærk kritisk holdning, når man taler om digitalt legetøj og legeredskaber med indbyggede regler, skal det understreges, at det digitale ikke er ensbetydende med mere styring af børnene end andre spil og lege. Mange lege og spil indeholder regler, som skal overholdes, hvis legen skal fungere. Det gælder for fodbold og kortspil, lige som det gælder for sanglege og lignende. Om reglerne er arvede eller findes indbygget i spillet, er ikke afgørende for den, der leger legen. Samtidig bør lege og spil baseret på faste regler ikke forveksles med andre typer af leg, som fantasilege, hvor reglerne opfindes efterhånden. Det er to forskellige ting, og i det følgende er det den førstnævnte type, der er i fokus.

Behovet for legeinspiration er som omtalt ikke nødvendigvis så stort eller klart i daginstitutionerne, hvor børnene lever deres hverdag i en stor gruppe. På offentlige legepladser eller legepladser i boligområderne er behovet imidlertid tydeligt, fordi der ofte kun er få børn på pladsen, og fordi børnene ikke uden videre har et fælles udgangspunkt, hvorudfra de kan begynde legen. I daginstitutioner er problemet ofte et andet, nemlig at inspirationen til mere vilde og actionprægede lege mangler for de yngre børn f.eks. i vuggestuen og børnehaven. De voksne er her sjældent gode rollemodeller, men det er en anden historie.

Sund fysisk leg og computere er normalt ikke to områder, man forbinder med hinanden. Vi er vant til at se aktiviteter med computere som noget, der foregår på en skærm, mens brugeren sidder på en stol foran. Udviklingen i den digitale teknologi har medført, at computere er meget andet end den kasse og skærm, vi kender. Computere er nu så små, at de kan indbygges i alt og anvendes på nye måder. ”Pervasive computing” eller på dansk ”computere-i-alt” er allerede ved at være hverdag. Samtidig er det nok så vigtigt, at digital teknologi i dag er så veludviklet, at det fungerer som et relativt ”formbart” materiale, der kan tilpasses de ideer, mennesker får, frem for omvendt, som det tidligere var tilfældet. Det åbner et væld af nye muligheder for at skabe nye typer af legeredskaber og legetøj, som vi givet vil se mange af i fremtiden.

Et eksempel er forsknings- og udviklingsprojektet ”BodyGames”, hvor teknologien er udnyttet til at skabe digitale legeredskaber, der kan inspirere børn og andre brugere til fysisk leg. Projektet er et tværgående samarbejde mellem legeforskning, teknologi- og designforskning samt legepladsdesignere fra henholdsvis Danmarks Pædagogiske Universitet, Syddansk Universitet, den danske legepladsproducent Kompan og oplevelsesparken ”Danfoss Universe”, og det enkle, men langt fra simple formål var i første omgang at videreudvikle det, vi i dag kender som skærmbaserede computerspil, til et produkt, der kunne integreres i en legeplads. Ikke sådan at forstå, at der skulle opstilles computerskærme på legepladsen, hvilket ville have været enkelt nok. Der findes allerede en række produkter på markedet, hvor spilleren styrer begivenhederne i et computerspil på skærmen ved at hoppe på en dertil indrettet gulvmåtte. Kravet til legeredskaberne i projektet var, at de fortsat skulle fungere i legen på tilsvarende måde, som vi kender det fra legeredskaber på legepladser i dag. Her er det f.eks. vigtigt, at de, der leger, ikke har deres opmærksomhed rettet mod en skærm, men løbende kan have god øjenkontakt og indrette sig på et kropsligt og socialt samspil. Sådanne redskaber findes der endnu ikke på markedet.

I projektet er der indtil nu udviklet to prototyper, som endnu ikke er sat i produktion. De kan tjene som eksempler på, hvad man kan bruge digital teknologi til på legepladsen. Det ene produkt består teknisk set af et antal fliser på 18 gange 18 cm, hvor der i hver enkelt er indbygget en computer, en sensor, der måler trykket fra en bruger, og lysdioder i forskellige farver. Fliserne kan kommunikere med hinanden, og ved hjælp af et vilkårligt antal fliser kan der opbygges et større eller mindre legeområde på jorden eller som en kombination af legeområder på jorden og på vægge mv. Teknikken er én ting, noget andet er udnyttelsen af den til at skabe leg. I dette tilfælde fungerer legeredskabet grundlæggende på samme måde som de lege, som kendes fra legekulturen og fra sport. De har ofte meget enkle regler, som kan læres hurtigt, og deres legeværdi ligger i det sociale samspil, de skaber mellem de legende. ”Jorden er giftig” eller ”tagfat” er eksempler. Reglerne kan næsten ikke være simplere, men det er nok til at skabe legesituationer med masser af bevægelse og action. Ofte er det ikke selve det, de legende gør, men måden de gør det på, der er det centrale, f.eks. når man i tagfat udfordrer den, der ”er den”. Faktisk virker legen jo kun, hvis deltagerne frivilligt udsætter sig for faren for at blive taget, og den virker bedst, hvis der blandt deltagerne er nogle, der konstant forstår at spille virtuost på grænsen, hvilket normalt kræver lang erfaring og en vis alder, før det fungerer. Legens regler er altså i den forstand kun det nødvendige afsæt, mens udførelsen er selve legen.

De omtalte fliser kan programmeres til utallige lege eller spil. Et eksempel er en leg, hvis regler kan forklares med få ord: Hver af deltagerne vælger en bestemt farve, og når legen sættes i gang, lyser fliserne skiftevis og vilkårligt i forskellige farver i et kort øjeblik. Deltagernes opgave er så at ramme fliserne, i det øjeblik, de har den farve, vedkommende har valgt, men undgå at hoppe på flisen, hvis den har en af de andre deltageres farve. Efter en bestemt tidsinterval tæller systemet op og viser, hvem der har vundet, dvs. hvilken farve, der er ramt flest gange. Reglerne kan læres på få sekunder, og legen kan uden problemer leges fra fire-femårsalderen. En række test har vist, at den også fint kan få voksne til at lege, endda ret løssluppent. Legen skaber intensiv fysisk bevægelse hos brugerne. Som det fremgår, behøver der ikke at være tale om komplicerede legeregler. Kunsten består nærmere i at skabe lege med enkle, men produktive regler set i legens perspektiv. En af fordelene ved et sådant digitalt legeredskab er, at de kan tilpasses forskellige brugergrupper. I det konkrete tilfælde kan hastigheden, hvormed fliserne skifter mellem farverne, sættes ned, så det f.eks. passer til mindre børn (og voksne), og sættes op, så det passer til større børn. Hastigheden kan også regulere sig selv ud fra en måling af brugernes adfærd, så legen vedbliver med at være en udfordring. Hvis man ønsker det, kan der også indføres forskelle, så eksempelvis mindre børn og voksne kan lege sammen på nogenlunde lige vilkår.

Det andet eksempel er ikke helt så enkelt, hverken teknisk eller indholdsmæssigt. Her anvendes trådløs kommunikationsteknologi og computerskærme i lommeformat. Kort beskrevet består produktet i spil, der er stærkt inspireret af adventurespil til computere, hvor spillerne bevæger sig rundt i en eventyrverden. Spillet er imidlertid lagt ud i den virkelige verden som ekstra, virtuelt ”lag” ovenpå de fysiske omgivelser. I spillet møder spillerne en verden befolket med spøgelse og andre figurer, som kun er synlige og hørlige via en lommecomputer. Disse figurer er placeret forskellige steder i de fysiske omgivelser, og den trådløse teknologi sørger for, at de kun bliver synlige, når spillerne er på bestemte, fysiske steder. Figurerne skal altså opsøges, og spillerne skal udforske spillet ved at bevæge sig rundt i fysiske omgivelser. Denne blanding af det fysiske og det virtuelle, baseret på spillernes fysiske position, rummer oplagte muligheder for, at omskabe computerspil fra stillesiddende til fysisk aktivitet. Det her omtalte projekt er ét blandt flere forsøg på at skabe en ny type computerspil, som er oplagt til mobiltelefoner.

Prototyperne i ”BodyGames” er produkter, der endnu er på et begynde stade, men de viser, at digital teknologi ikke behøver være den fysiske legs modsætning. Teknologien kan, rigtigt anvendt, være én af flere veje til at skabe mere fysisk bevægelse og leg blandt børn. Som der er argumenteret for oven for, er det først og fremmest de mange samfundsmæssige forandringer, der har medført, at børn ikke længere har de samme legesteder og inspiration til leg, som tidligere i historien. Barndommen er som alt andet påvirket af forandringerne, og det forekommer ikke at være en farbar vej at forsøge dreje udviklingen baglæns. Det betyder selvfølgelig ikke, at man ikke kan forsøge at modvirke en yderligere svækkelse af kulturarven i legekulturen, men stillet over for de udfordringer, som overvægt og fedme udgør i dag, er der behov for at finde nye løsninger. Digital teknologi byder sig her til som en åben mulighed, der brugt med fornuft og en god del kreativitet kan blive en del af fremtidige legemiljøer, der inspirerer til sund, fysisk leg. Teknologien er til stede, men den gør det ikke alene. Der er brug for folk med fantasi og ideer både til lege og til, hvordan legene kan integreres i børns og unges hverdagsliv.


Litteratur

Corsaro, W. A. The sociology of childhood. Pine Forge Press, 1997.
Jessen, C., Nielsen, C.B., Lund, H.H. & Klitbo, T. Playing with Communicating Tiles. Third ACM Interaction Design and Children Conference, 2004, Maryland.
Jessen, C. & Nielsen, C.B.: The Changing Face of Children's Play Culture. Children's Play Learning and Communication in a Technology Driven World. LEGO Learning Institute 2003.
Jessen, C.: ”Børnekultur, leg og digitale medier". I Selmer-Olsen og S. Sando: Mediebarndommen. DMMHs publikasjonsserie 2/2003. Trondheim, Norge
Obesity in Europe – The Case For Action, International Obesity Task Force & European Association for the Study of Obesity, 2003
Pellegrini, A.D. and Smith, P.K.. “Physical Activity Play: The Nature and Function of a Neglected Aspect of Play”, Child Development 69(3), June, 1998.

www.carsten-jessen.dk

Carsten Jessen
Associate professor, Ph.d.
The Danish University of Education
Department of Educational Anthropology
Emdrupvej 101
DK-2400 Copenhagen
Tlf: 3969 6633
Fax: 3969 0081
Email: cj@dpu.dk