Børns computerkultur

Carsten Jessen

Trykt i Dansk Pædagogisk Tidsskrift nr. 2 1995.

Computeren er på det seneste blevet et meget vigtigt element i den pædagogiske diskussion om den danske folkeskoles udvikling. Det handler denne artikel imidlertid kun indirekte om. Den beskriver i stedet, hvad børn gør med computeren, i fritiden, når de selv bestemmer. Alligevel vil jeg starte med at referere en begivenhed fra en matematiktime, som jeg overværede for nylig:
Søren på tretten år må den dag slukøret indrømme overfor læreren, at han for gud ved hvilken gang ikke har lavet sine regneopgaver derhjemme. Det får han både læst og påskrevet for og efter en længere enetale af den temperamentsfulde matematiklærer om dovenskabens svøbe og om, at Søren faktisk også selv har et ansvar for sin egen fremtid (som man jo ikke kommer sovende til, vel! Og du vil vel gerne have et spændende arbejde, når du bliver voksen, ikke?), falder spørgsmålet:

- Hvad pokker har du så brugt tiden til?
Det er Søren tydeligt ikke glad for at svare på, men med svag stemme kommer det:
- Jeg har spillet computerspil....
Læseren må selv forestille sig, hvad reaktionen på dét svar blev, men forargelsen over, at Søren spildte tiden foran computerskærmen, lyste ud af øjnene på læreren, der efter timen anklagende sagde til mig:
- Og du siger, at computerspil ikke gør børn dummere! Hvad blir de så, når de bruger tiden til den slags i stedet for til noget fornuftigt?

Det spørgsmål kan man ikke sådan svare på kort og kontant. Man kunne selvfølgelig fortælle om den gang, man selv var i den alder og spildte tiden med at læse spændingsromaner i stedet for at læse lektier. Og hævde, at det har været vigtigt for ens egen udvikling - og at man i hvert fald ikke har taget skade af det! Resultatet ville sikkert blot blive et nedstirrende, hånligt blik. Eller svaret:
- Hvis Søren så bare læste bøger....

Det faldt ikke læreren ind, at spørge Søren, hvad det var for et spil, der holdt ham væk fra blyanten, linealen, matematikhæftet med æselører og det kvadrerede papir. Det spørgsmål er jo nærmest utænkeligt i en sådan situation, hvor det handler om at få Søren til at fatte en smule om arbejdets nødvendighed. Det er da heller ikke sandsynligt, at Sørens svar ville have sagt læreren noget som helst. For ham er computerspil forskelsløst "computerspil" og synonymt med spild af tid, ja, ligefrem et udtryk for dovenskab.

Sørens lærer finder derfor aldrig ud af, at Søren for tiden er dybt fascineret af at spille "Transport Tycoon", og at en hel del af drengene i klassen deler denne fascination og mødes hos Søren om eftermiddagen for at spille. Det skaber en nærmest absurd situation i det konkrete tilfælde, for i skolen forsøger læreren i den bedste mening at lære børnene om køb og salg, tab og gevinst så levende, som det nu lader sig gøre med ord, tavle og kridt. Derhjemme styrer Søren og kammeraterne en verdensomspændende transportkoncern. De køber busser, tog, skibe og fly, opretter nye transportruter og indgår kontrakter om varetransport, som de tjener eller taber på - alt efter om de gør

tingene rigtigt eller forkert. De har måttet lære det på den hårde måde, ved at prøve sig frem, forsøge at tyde den engelske vejledning og gå fallit de første 25 gange. Men de bliver ved og får efterhånden succes, så dovne kan man i alt fald ikke kalde dem.

Computerspil i børnekulturen

Den historie er ikke fortalt for at forsøge at bilde nogen ind, at blot børn spiller computerspil, så lærer de nok, hvad de får brug for at vide om informationsteknologi - eller om regning. Historien har naturligvis en pointe, som jeg vil vende tilbage til nedenfor. I første omgang er den blot et eksempel på, hvordan virkeligheden ser ud i dag. Mens vi i årevis har diskuteret, hvordan vi skal få lært børnene at bruge computere, så har en stor del af dem for længst taget maskinen til sig og har dannet deres egen "computerkultur". Her bruger de først og fremmest tiden til computerspil, som i løbet af de seneste år har fået en meget stor udbredelse. Computerspil har en af de hurtigst voksende salgskurver på underholdningsmarkedet i dag, og spillene overtager en stadig større del af dette marked på bekostning af bøger, film og TV. I følge den seneste danske undersøgelse baseret på tal fra 1993 har over halvdelen af danske drenge mellem 10 og 15 år en computer eller en spillemaskine stående på værelset. Computerspillene er i dag en del af børne- og ungdomskulturen på linie med andre medier som plader, bøger og video.

Computerspil betragtes generelt med dyb mistro. De anses blandt andet for at være voldelige og fordummende, og selv om det skal medgives, at der findes en del elendige spil på markedet, men det er langt fra hele sandheden om mediet. I dag findes der en bred vifte af forskellige genrer og kvaliteter, tilsvarende det vi kender fra bøger og film. Børn og unge spiller voldelige spil, ligesom de ser voldelige film, men de foretrækker i lige så høj grad andre genrer, som f.eks. spil at samme type som "Transport Tycoon", der ikke indeholder voldelige elementer.

Mistroen overfor indholdet er imidlertid kun ene side af den udbredte skepsis overfor computerspil. En anden og langt alvorligere kritik retter sig mod mediets indflydelse på børns sociale samvær. Det er en almindelig antagelse, at computerspil medfører, at børn bliver socialt isolerede på hver deres børneværelse, hvor de udkæmper en ensom kamp i spillenes kunstige universer. Computeren ødelægger med andre ord det sociale samvær og legen.

Sådan er det til alt held ikke. Børn spiller faktisk sjældent alene, og computerspil handler om mere end selve spillene. Modsat hvad man umiddelbart skulle tro, så opsuges computeren og spillene i den eksisterende børnekultur. Det sker i høj grad på denne kulturs egne betingelser - og ofte helt på tværs af legetøjsmarkedets interesser. Et godt spil kan nemt koste 400-500 kr. Det har de færreste børn råd til, men alligevel vrimler det med spil hos næsten ethvert barn med en computer. Computerspil har nemlig den uomtvistelige fordel, at de næsten uden udgifter kan kopieres og gives væk. Selv om det ikke altid er lovligt, så sker det i stort omfang. Bytningen af spil (og andre programmer) er så væsentlig en del af børns og unges computerkultur, at man efter min mening går galt i byen, hvis man udelukkende ser brugen af computeren som et forhold mellem spillet og spilleren. Børn og unge (og en hel del voksne) kører gerne langt omkring for at skaffe sig nye, interessante spil, og der opstår sociale netværk omkring bytteriet.

Men de sociale samvær stopper ikke ved bytningen af spillene. I daginstitutioner, biblioteker og skoler, hvor man har computer, vil man ofte se, at børnene flokkes om computeren, når der spilles. De, der kan spillene, giver mere eller mindre gode råd. De, der ikke kan, suger viden til sig over skuldrene på spillerne. Også det er typisk. Der foregår et omfattende bytteri af viden, tips og tricks omkring computeren, og computerspillene indgår i børns sociale samvær ganske som frimærker, samlemærker, vitser, lege osv.

Computerspil er i den forstand et socialt medie, som børn kan være fælles om, og det er nærliggende at forestille sig, at det er grunden til mediets store succes blandt børn og unge. Spillene passer bedre til børns legemønstre end bøger, som man jo er alene om, mens de konsumeres.

Udforskning

Bytningen af tips og tricks gælder selvfølgelig først og fremmest spil, der ikke er helt ligetil, men kræver, at man bruger hovedet. Ved første øjekast er der en lang række spil, som umiddelbart ser ud til at være meget enkle - de såkaldte "actionspil", hvor man enten skyder løs eller kæmper med næverne eller sværd. Man skal blot trykke på de rigtige knapper hurtigt nok. Det kan være svært at fatte, at børnene spiller den slags spil gang på gang - når der nu ikke er nogen "udvikling" i det (det er nu som regel også drengene....). Konkurrencemomentet spiller en stor rolle her. Den, der kan få flest point får status af det, ligesom i andre lege og spil.

Men spillene er ikke altid så enkle, som det ser ud til. Det opdager man, når man selv får fingrene på tasterne eller joysticket. Spillene kræver ikke blot reaktionsevne, men også tænkning. Meget ofte skal spilleren på én gang have overblik over fire til fem figurer, der har hver deres adfærd. Det kan sammenlignes med det overblik, man skal bruge i f.eks. trafikken.

Actionspillene er i dag langtfra enerådende på markedet. Strategispil som "Transport Tycoon" eller adventurespil er mindst lige så populære blandt de større børn. I disse spil er det andre kompetencer en reaktionsevnen, der har betydning. Spillene har hver deres sæt af regler, som skal læres, og til forskel fra brætspil, så afsløres disse regler ikke før spillet begynder. De skal regnes ud efterhånden. Det er det, fascinationen bunder i. Er reglerne først regnet ud og "overvundet", bliver spillet kedeligt, og spilleren søger nye udfordringer i nye spil, der gerne skal være mere komplekse - ligesom kriminalromaner.

Spilleren stilles ved spillets start overfor en opgave som skal løses (og her får man ofte brug for ideer fra andre). Det hele foregår i et særligt univers, som man skal udforske - et univers, der er som hvide pletter på et landkort over et nyt land. Man opdager ting og sammenhænge, mens man skærmbillede for skærmbillede bevæger sig rundt i denne særlige verden, der kun findes i computeren eller rettere i ens egen fantasi. Det kan f.eks. være, at man der skal flyttes nogle bøger på en reol, for at finde et håndtag, der kan åbne en hemmelig lem i gulvet, eller det kan være, at man opdager, at ting skal gives væk for at opnå noget - altså alt sammen i bedste traditionelle eventyrstil. Forskellen til bogen er, at her er der tale om aktive, selvstændige handlinger. Nogle af universerne er så komplicerede, at spillerne er nødt til at tegne dem op, for at kunne overskue dem.

Ny "læsefærdighed"

Strategi- og adventurespil handler om udforskning, som tydeligt tiltaler mange børn (og en hel del voksne). Kvaliteten i den type computerspil findes i det sociale samvær, som skabes omkring spillene. Børnene er her på opdagelse sammen - i gang med et fælles udforskningsprojekt, hvor de får ideer sammen, udveksler og diskuterer. Det er en kvalitet i sig selv, som man naturligvis også kan finde på en lang række andre områder end lige med computerspil. Men her er det altså også..

Udforskningen kan ses en god træning i at sætte sig ind i nye og uoverskuelige sammenhænge og systemer, og dét er en færdighed, der bliver mere og mere nødvendig i vores samfund. Det er i det lys, historien om Søren, der blev refereret i indledningen, bør ses, for måske er Søren og kammeraterne i fuld gang med at udvikle en ny "læsefærdighed", som får stor betydning for deres fremtid. Måske er det oven i købet bedre, at Søren bruger tiden på at spille computerspil med kammeraterne, end at han koncentrerer sig om matematikhæftet og det kvadrerede papir?

Jeg kender ikke svaret, men jeg tror, det er vigtigt, at vi stiller spørgsmålet, som jo i bund og grund er et spørgsmål om, hvilke kompetencer børn har brug for at udvikle, for at kunne begå sig i fremtiden. Dermed mener jeg ikke, at computerspil kan afløse matematikundervisningen - eller for den sags skyld at børn spiller computerspil, fordi de ubevidst opfatter, at de her lærer noget vigtigt. De spiller, fordi det er sjovt og udfordrende, og i mens udnytter de nogle meget centrale menneskelige kompetencer, der dukker op til overfladen, når mennesker beskæftiger sig med noget, de selv finder spændende (jf.. også Seymour Paperts artikler og bøger). Børnene er drevet af nysgerrighed, de bruger fantasi og kreativitet, de eksperimenter og prøver ideer af - i fællesskab -, og det sætter dem i stand til at overskue og ordne de uoverskuelige, kaotiske universer, som et computerspil er, når man starter på det.

Det skal understreges, at pointen ikke er, at disse kompetencer dukker op på grund af computeren. Fantasi og kreativitet er jo ikke evner, der udspringer af en PC'er eller af informationsteknologien, men derimod af leg og andre kreative aktiviteter. Pointen er, at disse evner er centrale, når man skal beskæftige sig med informationsteknologi, og måske skal vi skele lidt mindre til selve computeren og meget mere til legen, når det handler om at forberede børnene på fremtiden.

Hvad med pigerne?

Den opmærksomme læser har sikkert for længst regnet ud, at det jeg her har kaldt "computerkulturen" i høj grad er en drengekultur. Drenge har deres egen computerkultur, hvor computerspil har en hovedrolle, og her deltager kun meget få piger. Den forskel findes også hos voksne, hvor mænd har deres egne computercirkler, som kun et lille mindretal af kvinder har del i. Piger og kvinder passer med andre ord ikke rigtig ind i dagens computerkultur.

Det har ikke kun med computeren eller computerspillene som sådan at gøre. Når computerspil dyrkes af langt flere drenge end piger, så er en af grundene selvfølgelig, at de fleste spil, der i dag er på markedet, appellerer til drenge. Men det er ikke hele forklaringen. Dagens computerkultur er ikke kun præget computerspillene, piratkopierne og bytning af tips og tricks. Når drenge beskæftiger sig med computeren, er det ofte i lige så høj grad selve maskinen og teknikken, der er hovedsagen.

Drenge i alle aldre kan få masser af tid til at gå med at diskutere computerteknik for diskussionens og snakkens egen skyld. Det er simpelthen et godt samtaleemne, hvad der er inde under kabinettet, hvad den nyeste computer på markedet kan præstere, og hvis maskine, der er størst og hurtigst. Teknikken interesserer derimod meget sjældent piger. De er mere interesserede i, hvad computeren kan bruges til rent praktisk. Selv om computeren er blevet mere brugervenlig de seneste år, så teknikken glider mere og mere i baggrunden, ændrer det ikke ved, at interessen for teknik er en væsentlig del af den nuværende computerkultur, og derfor er computeren stadig drengenes - og mændenes - domæne.

Det er ikke fordi piger ikke gider bruge computere til både spil, tegning osv. Hvis de får tid og rum til det, så er de faktisk lige så begejstrede som drengene, men så længe computere stadig er en mangelvare i danske skoler og institutioner er det svært for pigerne at få plads på deres egne betingelser. I biblioteker, skoler og daginstitutioner holder pigerne sig ofte langt væk fra computerne, ikke fordi det er teknik, men fordi maskinerne er "besat" af drengene, og samværet omkring dem derfor er præget af drengenes omgangsformer.

Piger og drenge har to meget forskellige samværsformer, og i hvert fald fra starten af skolealderen kan man tale om en pige- og en drengekultur med hver sit "sprog". Pigerne er helst to eller tre veninder sammen, mens drengene ofte er sammen i flok, f.eks. omkring computeren, og deres samtaleform er mere rå og upoleret end pigernes. Sætter en pige sig ned ved computeren, må hun ofte høre på nedsættende bemærkninger om sine præstationer fra drengene. Blandt drenge er det faktisk en almindelig omgangstone, som normalt ikke stikker særlig dybt, men en pige tager tit den slags bemærkninger helt personligt og bliver såret. En sådan oplevelse bekræfter naturligvis de fordomme, som pigerne i forvejen har om sig selv. Undersøgelser har ikke overraskende vist, at piger notorisk bedømmer deres egne evner ved computeren lavere end drengenes, uanset at de beviseligt er lige gode. Drengene er omvendt ikke i tvivl om, at de er de bedste.

Den slags kan man lave om på med en målrettet indsats. For par år tid siden var jeg involveret i et projekt, hvis formål var at gøre pigerne i et fritidshjem til stedets computereksperter. Det blev gjort seriøst ved at sende et hold niårige piger på et længerevarende computerkursus, og det var en stor succes. Pigerne var både interesserede og blev dygtigere end fritidshjemmets drenge - og de vidste det. De strålede af selvtillid, når de sad foran skærmen, mens resten af børnene så til, og nedsættende bemærkninger fra drengene blev mødt med et tavs, nedstirrende blik. Det var som regel nok.

Men computerekspertise ændrer naturligvis ikke i sig selv kønsroller og fordomme. Det var f.eks. umuligt at få de større 12 årige drenge til at indrømme, at en niårig pige kunne lære dem noget, og da slet ikke om computere! Og det ændrer heller ikke på pigernes mangel på interesse for teknikken, og dermed for computerkulturen, som den ser ud i dag. Hvis vi synes, det er vigtigt, at pigerne beskæftiger sig med computere, så er positiv særbehandling nødvendig. Det bør ikke føre til, at man med magt søger at ændre drengenes samværsmåde ved computeren til fordel for pigernes. Det har ingen af parterne noget ud af, og resultatet vil sandsynligvis blot være, at drengene forsvinder. Man skal i stedet acceptere og give plads for forskellene, og i første omgang handler det om at skaffe piger plads ved de få maskiner, der er, f.eks. ved at indføre særlige "pigedage" eller én maskine til "drenge-aktiviteter" og én til "pige-aktiviteter", sådan som man ser det i mange daginstitutioner.

Det vil tilsyneladende cementere kønsopdelingen, men resultatet vil i praksis ofte være det modsatte. Når først pigerne får mulighed for at beskæftige sig med computeren på egne betingelser og lærer mulighederne at kende, så vil der trods alt være mange områder, hvor pigerne og drengene viser sig at have fælles interesser og noget at tale sammen om foran computeren.

Litteratur:

Greenfield, Patricia: Mind and Media. Cambrigde 1984.

Jensen, Jens F.: Computerkultur. Kultur og Klasse nr. 63, 1988.

Jessen, Carsten: Ingen læring uden leg. Om legens nødvendighed. BUKS nr. 6. 1986

Jessen, Carsten: Barnet og kreativiteten. BUKS nr. 10. 1988.

Kinder, M: Playing with Power in Movies, Television and Video Games. Berkeley 1991

Loftus, E. og G.: Mind at play. New York 1983

Nissen, Jörgen: Pojkarna vid datorn. Stockholm 1993.

Papert, Seymour: The Childrens Machine. New York 1993.

Turkel, Sherry:: Dit andet jeg. Kbh. 1987.

Tidligere artikler med lignende synspunkter som i denne artikel findes i:

Jessen, Carsten: Børns kultur i en computerverden i Jens F. Jensen (red): "Computerkultur - computermedier - computersemiotik", NSU 1990

Jessen, Carsten: Lemmingerne kommer. Fagbladet Børn og Unge nr. 44.

Jessen, Carsten:: Børn, mediekompetencer og nye udtryksformer. Tidsskrift for Børne- og Ungdomskultur nr. 28, 1993.

Jessen, Carsten: Computeren i børnehaven (trykkes i Tidsskrift for Børne- og Ungdomskultur, foråret 1995)

www.carsten-jessen.dk/compkult.html