BodyGames - intelligente legeredskaber til fysisk leg

(Pressemeddelelse 11. febr. 2003)

Nye legeredskaber med indbygget kunstig intelligens, der kan skabe helt nye fysiske aktiviteter - også for de børn, der i dag er klistret til computeren. Det er målet for et udviklingsprojektet "BodyGames", som Kompan, Danfoss, SDU og DPU udfører sammen.

Om 18 måneder vil de første prototyper af legeredskaber, der kombinerer den fysiske leg med IT-teknologiens efterhånden næsten uanede muligheder, se dagens lys. Det vil være resultatet af et stort udviklingsprojekt til 6 mill.kr., der gennemføres i samarbejde mellem to erhvervsvirksomheder og tre forskningsinstitutionerne.

De to virksomheder er Kompan i Ringe og Danfoss Universe i Sønderjylland, der tilsammen har skudt 3 mill. kr. i projektet. De tre forskningsinstitutioner er Mærsk McKinney Møller Instituttet for Produktionsteknologi og Mads Clausen Instituttet for Product Innovation, begge på Syddansk Universitet samt MedieInnovatoriet på Danmarks Pædagogiske Universitet. De tre institutter har tilsammen fået 3 mill. mill. kr,. der er bevilget af Ministeriet for Videnskab, Teknologi og Udvikling via den fælles jysk-fynske IT-satsning, ”IT-korridoren”.

Baggrunden for projektet er den kendsgerning, at al international sundhedsforskning entydigt viser en alarmerende vækst af livsstilssygdomme hos børn og unge. Det er sygdomme, der har en klar sammenhæng med dårlige kostvaner, fedme og manglende fysisk aktivitet. Flere og flere børn og unge tilbringer ganske enkelt en stigende del af døgnets timer med computerspil.

Mange gør en ihærdig indsats for at ”lokke” børn og unge til at bruge mere tid på fysiske aktiviteter. Projektet her tager udgangspunkt i den store og naturlige tiltrækningskraft, som computeren og IT-teknologien i øvrigt har på børn og unge, og her har den seneste forskning påvist, at en stor del af de computerspil, der er på markedet, rent faktisk kan betragtes som redskaber, der understøtter leg – også som en aktivitet i et socialt fællesskab.

Projektets grundlæggende ide er derfor at overføre de motiverende elementer fra computerspil til nye typer af legeredskaber, der fremmer den fysiske aktivitet via helt nye former for leg. Med andre ord: at skabe en fusion af mere traditionelle fysiske legeaktiviteter og interaktive teknologiske løsninger, der appellerer til de børn og unge, der i dag er fysisk inaktive.

”Som udgangspunkt opererer vi med alle de muligheder, der er, siger pædagogisk konsulent Karin Müller, Kompan, og jo længere vi graver os ned i mulighederne, jo flere opdager vi. Hvordan vi kan udnytte microprocessorer til at gøre legen interaktiv, hvordan vi ved hjælp af sensorer kan tilføre, lys, lyd, tryk, etc. til legeredskaber og hvordan vi via kunstig intelligens og robotteknologi kan individualisere legen og gøre brugen af de enkelte legeredskaber fleksibel for den enkelte. Dette bare for at nævne nogle eksempler”.

På Mærsk McKinney Møller Instituttet for produktionsteknologi, siger professor Henrik Hautop Lund: Som udgangspunkt kan jeg godt forstå, hvis man spørger, hvad robotteknologi har med legeredskaber at gøre. Svaret er: utrolig meget. Det er i dag et faktum, at de landvindinger vi gør teknologisk inden for robotteknologi, meget ofte først udnyttes i underholdningsindustrien, inden de adopteres af den øvrige industrien. I det projekt, der starter nu, vil vi kunne få megen nyttig viden, hvis det lykkes for os at udvikle systemer, der ikke alene gør fysiske legeredskaber interaktive og individualiserede, men også opleves af børnene som lette og spændende at ”arbejde” med. Den viden vil vi umiddelbart kunne overføre til mere industrialiseret brug af robotter, f.eks. gennem det syddanske erhvervsfremmeinitiativ inden for robotteknologi, RoboCluster.

Professor Jacob Buur, Mads Clausen Instituttet på Syddansk Universitet i Sønderborg er helt på linie med kollegaen i Odense: "Hos os skal vi bidrage med vores viden om brugerorienteret design. Her har vi hidtil stort set udelukkende i computer teknologien fokuseret på brugergrænseflader med ikoner og displays, hvor det er hjernen, der styrer det, vi gør. Den går ikke over for børn. Her skal vi tilbage til de "gammeldags" bevægelsesmønstre med at bøje, skubbe, vride, dreje for at få noget til at ske - til at virke. Hvis det lykkes for os her, får vi meget værdifuld viden, som vi umiddelbart kan overføre på en lang række områder i relation til voksnes brug af teknologien".

Lektor Carsten Jessen fra Danmarks Pædagogiske Institut ser nogle helt nye unikke muligheder for at få børn tilbage til den fysiske, aktive leg. "Går vi 20-30 år tilbage legede børn i forskellige aldersgrupper sammen, hvor de små havde de større børn som rollemodeller. I dag er børnene skilt ad og tilbringer deres fritid i forskellige aldersbetingede institutioner. Den fælles gruppeleg er stort set forsvundet. Den tror jeg, at vi kan bringe tilbage, hvis vi kan kombinere den fysiske leg med børnenes naturlige fascination af teknologien".

Den jysk/fynske IT-satsning, IT-korridoren har til formål at støtte initiativer til gavn for erhvervslivet i Jylland og på Fyn, og direktør Carl Henrik Jeppesen, Kompan, er selvfølgelig glad for den støtte projektet har fået: ”Jeg håber naturligvis, at projektet vil skabe helt nye muligheder for Kompan og styrke vores position som en af verdens førende producenter af legeredskaber, men jeg er overbevist om, at vi får en række afledte og meget positive effekter ud af projektet. For det første vil vi få en viden, som også vil komme andre virksomheder, der arbejder med kombinationen af fysiske produkter og teknologi, til gode. For det andet, skal vi jo ud og identificere en række kommende underleverandører af den teknologi, vi finder frem til, og her vil vi da satse meget på, at de kan findes i det jysk/fynske område”.

Facts om projektets deltagere

KOMPAN A/S
KOMPAN A/S er i dag Europas største producent og leverandør af legeredskaber. Virksomheden, der blev grundlagt i 1970, beskæftiger ca. 190 medarbejdere i Danmark. På verdensplan beskæftiger KOMPAN Gruppen ca. 500 medarbejdere. Omsætningen er ca. 600 mio. kr. pr. år, og der eksporteres til mere end 40 lande.

Danfoss Universe
Danfoss Universe er en oplevelsespark, der etableres på Als af Bitten og Mads Clausens fond. Den skal stå færdig om to år. Det bliver en park, der på en lang række områder skal vise og synliggøre menneskets interaktion med naturkræfterne og dermed stimulere vore alle sammens interesse for naturvidenskaben. Parken planlægger at anlægge en legeplads, hvor de produkter, der bliver et resultatet af udviklingsprojektet, skal udgøre fundamentet.

Mærsk Mc-Kinney Møller Instituttet for Produktionsteknologi
Mærsk Mc-Kinney Møller Instituttet for Produktionsteknologi blev etableret i 1999 under Syddansk Universitet i Odense med det formål at udvikle et højteknologisk, internationalt kraftcenter, hvor universitet og erhvervsliv arbejder tæt sammen om udviklingen af ny teknik. Instituttet integrerer forskning inden for software-engineering, anvendt matematik, vision og moderne kunstig intelligens i sine udviklingsprojekter. Instituttet ser det som et af dets vigtigste opgaver at samarbejde med dansk industri og at oplyse virksomheder om, hvordan fleksible fuldautomatiske systemer kan være med til at øge konkurrenceevnen på det globale marked. Instituttet er vært for det syddanske erhvervsfremmeinitiativ, RoboCluster, der inkluderer knap 50 industrielle og institutionelle interessenter inden robotteknologi.


Mads Clausen instituttet for Product Innovation

Instituttet blev etableret i 2000 på Syddansk Universitet i Sønderborg efter en donation fra Bitten og Mads Clausens fond. Instituttet, der i dag har 25 medarbejdere fokuserer på tre forskningsmæssige hovedområder: Brugerorienteret design, Software og matematisk modellering. Det er afdelingen for brugerorienteret design, der er involveret i projektet her.


MedieInnovatoriet, Danmarks Pædagogiske Universitet
Danmarks Pædagogiske Universitet blev etableret den 1. juli 2000. Universitetet er en fusion af Danmarks Lærerhøjskole, Danmarks Pædagogiske Institut og Danmarks Pædagoghøjskole, og universitetet har som formål at drive forskning og udbyde videregående uddannelse indtil det højeste videnskabelige niveau inden for hele det pædagogiske felt. MedieInnovatoriet samler DPUs brede forskningsmæssige ekspertise inden for pædagogik, læring og digitale medier. Programmets overordnede mål er at indkredse det særlige potentiale, som medier og IT giver for læring.